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新一代科技大革命的风口浪尖直指虚拟现实领域,大大小小的公司摩拳擦掌地在这股浪潮中“亮剑”属于自己的VR 杀手锏,试图在这个领域捍卫自己的制空权。下面我们来纵观国内虚拟现实头戴领域的群雄势力。
头戴类VR设备是虚拟现实的一种主要形式,通过沉浸式的头盔或者VR眼镜的体验,用户可以直接置身于虚拟世界之中。这种体验是最为直观和彻底的,也将是未来虚拟现实的发展趋势。
那么,看一下国内的头戴类上榜国内vr虚拟现实产品排行榜,国内vr虚拟现实产品十大排名:(如下)
No.1 3Glasses
3 G l a s s e s 曾经在去年1 0 月份推出了亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔“3Glasses D1开发者版”。上个月3Glasses又发布了第二代VR头盔“3Glasses D2开拓者版”,该产品搭载5.5寸2K高清屏,分辨率是2560×1440,PPI高达534,清晰度是目前国内VR头盔市场上最高的。目前Oculus DK2以及大朋头盔等都采用1K屏,3Glasses D2确实是全球首款实现量产的2K虚拟现实头盔。根据记者在3Glasses新品发布会上的体验,3Glasses D2画面确实比D1清晰细腻许多,晶格感比以往改善了许多,同时眩晕感也轻了不少。
另外,3Glasses D2还拥有110°的视场角和小于13ms的延迟率。从整体参数来看,3Glasses D2在第一代基础上主要改进了显像和沉浸效果。
除了硬件,3Glasses还在6月30号的发布会上推出了8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容。目前,“3Glasses D2开拓者版”销量第一。
No.2 蚁视
蚁视头盔,主打卖点是全兼容,可以兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台,拥有100°的视角,搭载了1920*1080全高清夏普屏幕,采用了9轴传感器,配合蚁视体感枪可以实现双9轴传感。另外,今年4月份,蚁视在中国智能硬件蛋年创新大会上公开了最新版的虚拟现实头盔原型,新版的蚁视头盔也将首次采用2K高清显示屏。不过,目前蚁视官方并未透露将何时发布新版产品。
购买渠道上,由于蚁视头盔之前的预定已经告一段落,目前并没有开放预定,所以在市场上暂时还购买不到。
No.3 暴风魔镜
暴风魔镜是暴风影音正式发布的第一款虚拟现实眼镜产品,目前已经推出了第三代。暴风魔镜是一款入门级的设备,主要搭配手机使用,售价仅为99元人民币。严格意义上来说,暴风魔镜并不属于虚拟现实设备,对于虚拟现实设备来说,最重要的核心技术是为用户提供身临其境的沉浸感,要做到这一点是有技术成本和门槛的。目前暴风魔镜库存不足暂不开放购买,但是可以在官网进行预
No.4 VIR Glass
Vir glass旗下的游戏狂人,也就是目前Deepoon(大朋)头盔。
Vir glass幻影,也属于专门针对手机的入门级虚拟现实头盔,能够兼容Android和iOS上4.5英寸—6英寸的主流机型,视场角68°,值得一提的是它的自适应普适技术,不管裸眼、近视还是远视都可以拥有不错的体验。官方建议一次体验最好控制在半小时左右,目前其官网售价429元人民币。
No.5 乐相大朋
DeePoon作为上海乐相科技的第一款虚拟现实头盔产品,在上周刚刚结束了114万元人民币的众筹。产品搭载使用的是AMOLED屏,分辨率是1080*1920,拥有1 2 0 ° 可视视场角, 近视可调节,最大支持800度。据官方参数显示,DeePoon大朋头盔可以兼容Oculus DK2上的所有内容,支持绝大部分的虚拟现实游戏。目前,DeePoon大朋头盔正在官方旗舰店进行预售,促销价格在1899元。目前销量国内第二。
No.6 蜂镜
蜂镜K1是北京维拓信息科技的第一款产品,该产品搭载5.9寸IPS FHD屏,分辨率是1080*1920,屏幕PPI为373。蜂镜K1拥有120°可视视场角,具备瞳距自适应能力,可在62-66mm瞳距范围内进行调节,每枚镜片可适配0到800度的近视屈光度调节,并兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏以及兼容国外同类产品的VR内容源。
目前,蜂镜K1这款产品价格在1298元起,正在众筹中。没有市场产品。
No.7 七鑫易维
七鑫易维,成立于2009年,早期主要做眼球追踪、头部追踪等智能人机交互,2014年底推出搭载手机的虚拟现实眼镜PlayGlass,能够兼容4英寸—6英寸的智能手机,采用高透光的大口径透镜,可以自由调整瞳距,600度近视以下的人可正常使用。
据了解,PlayGlass于2014年年末登陆淘宝众筹,最终众筹金额90万人民币。目前其官网售价为297元人民币。
No.8 灵境VR
灵镜VR成立于2014年初,去年年底携旗下产品灵境小白开始在淘宝众筹,并最终筹得了270多万人民币,这一数额也是目前国内虚拟现实产品众筹金额最多的。
灵境小白售价199元,定位是以低廉的价格让大众体验到纯粹的虚拟现实感受与远超iMAX电影的震撼,灵境小白的主要功能是看电影和玩游戏。另外灵境VR还准备推出一款定位高端的产品灵境小黑,该产品是全球首款智能虚拟现实设备,据官方透露,小黑的售价不会高于一台中端手机,预计在2000元左右。目前灵境VR的官方商城系统正在搭建中。
在全球虚拟现实领域,大部分人都知道Oculus,国内头盔品牌受到的关注相对少了很多。从技术或出品实力来看,国内VR厂商也拥有雄厚的实力,比如3Glasses推出的2K头盔D2、乐相科技7月发布的Deepoon,表现都相当出色。
Oculus CV1预计发货时间为2016年Q1,届时是否会公开对国内发售,还是未知。与它相比,国产头盔的软件及人体工学设计,都更适合国人使用。较之排名分析,我们更加关注到VR产品的科技价值和创新价值、产品品质和性能、人性化的用户体验以及更具市场前景的战略规划,3Glasses、乐相大朋,蚁视、暴风魔镜等国内虚拟现实领域的探索者们,正在不遗余力地进军开拓虚拟现实的“秘境”,实现虚拟现实与现实领域的关联与契合,创新与突破。我们相信,在不久的将来,我们会迎来虚拟现实世界的新纪元。
不可否认的是,就像曾经的智能手机,深圳华强北对VR设备的早期普及起到了不可忽视的巨大作用。
VR,全称虚拟现实技术,是利用电腑模拟视觉、听觉、触觉等感官,用户通过眼镜或头盔全方位观察三度空间内的事物。所谓虚拟,指的是环境是计算机模拟的,所谓现实,它形成的感知可以接近或达到真实的效果。
如果在淘宝搜索关键词“VR眼镜”,会弹出商家发布的几千条信息,这些VR眼镜从十几元到上百元不等,销量呈火箭式上升。销量最大的一家店铺单月售出近六万台VR眼镜,网络平台总销售量单月直逼百万,而这其中有五成以上店铺都来自深圳华强北。
从Faccbook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus至今,短短两年时间VR的发展与扩张令整个电子产业都始料未及。究其幕后推手,除了拥有雄厚资本的巨头和前赴后继的创业分子,实则还有一股藏在地下的势力暗流涌动,他们就是深圳华强北的VR厂商,尽管没有任何资本故事和新概念,但是这些飞速生产的低价VR没备,正在某种程度上改变着整个行业。
山寨?SZ?深圳!
你觉得全世界科技最前沿在哪里?只有美国硅谷吗?那你就错了,还有中国的深圳。当记者走进深圳市华强北电子通讯市场时,真切的体会到了什么叫“只有想不到,没有做不到”。
“来来,不买可以先感受下,虚拟现实看3D电影玩游戏,哎你是拿货啊还是自己用?”还没等具体询问,记者眼前一黑,头就被套上了一个盒子状的眼镜设备。“这眼镜怎么看不了360度全景?”“也能的,你等下。”说着店员拿出VR眼镜盒子里的手机,调出了一个过山车的视频给记者。
记者发现,这种三五十元所谓的VR眼镜盒子构造并不复杂,由一组透镜加上塑料外壳构成,把手机放进盒子里播放电影,就可以达到立体的效果,但和谷歌等巨头们宣传的概念炫酷效果差的可不只是一点。当问到有没有效果更好的设备,店员答道:“那就得是一体机了,要差不多800块。”
就在记者体验VR眼镜的几分钟,就有两个东欧人,一个印度人过来进货。据透露,印度、东南亚等发展中国家和地区是廉价VR的主要销售渠道之一,用几十元去买个新鲜体验,毕竟HTC Vive这种上千美元的产品,不是当地的消费者所能承受的。店员不肯透露具体的利润和销量,但是据百度一则报道,过去五个月华强北VR眼镜的累积销量达到了近千万台。
疯狂的销量为VR创业圈打了一针强心剂,相应的很多商家开始布局手机VR视频客户端,如橙子VR和3D播播就是其中的代表。
“抱大腿”也能吃饱饭
2008年的仿MTK手机疯狂,让中国流行起了一个新词汇——山寨(即从深圳首字母演变而来),之后的Android山寨机,到2014年的类小米手环,再到今年这一轮的VR眼镜盒子,每一波消费电子的浪潮中,深圳制造业都冲在了低价、大量出货的最前线。华强北不仅是中国电子产品的风向标,更是全球IT产品热点转移的风向标。
尽管华强北一直给外界“低廉”、“山寨”的印象,但是这个圈子有着自己的生存之道,那就是“寄生”。类似记者走访的这几家店铺,只是华强北千万商家的缩影,他们不去玩资本,更不会出新概念,只是赚取价值链最末端的部分。在他们看来,做行业标准,那是苹果、谷歌的事情,只要跟着他们,第一时间让那些设备和配件量产,就能够有饭吃。
记者在华强北通讯大厦二楼发现,很多卖VR眼镜的商铺也夹杂出售移动电源、手机壳等终端设备。一旦市场风向出现变化,他们便会快速的调整生产,将关注点转向其他产品,更为重要的是,华强北已经配备了一条完整的产业链,只要能拿到相应的产品,就有专攻不同硬件领域的人来破解,在最短时间内做出具备一定性能、价格低廉的产品。
一楼一家规模稍大的店铺商家表示,有两种信号代表了某种产品有潜力:一是前来拿货的人来自全球各地,二是有大量的各行各业的人开始转行做这种商品。“这个档口去年还在卖手机配件,市场一天一个样,有些高科技暂时不赚钱,但是不能不进货,你落下一步就可能错失了机遇被淘汰。”
敢问VR路在何方?
从京东的数据来看,虽然一体机和头盔的用户体验更优,但用户仍更倾向于购买一百元左右的眼镜盒子,千元的价格将大多数消费者挡在了门外。“现在盒子的订货量特别大,至于芯片功能,高级的VR产品才会配置,华强北做的不多。”从VR产品本身来看,价格与性能目前还难以兼顾,低价的VR设备还做不到让用户使用舒适、方便的程度,发展至今,VR产业还处于探索中的状态,并未出现标杆性量产的品牌。另外,配套可用的VR游戏、电影、教育、旅游、购物等领域还尚待开发,目前的内容与目的性都很单一,VR市场还没有迎来真正的爆发期。
虽然低价VR眼镜盒子的泛滥,让早期VR硬件的体验和品质变得良莠不齐,同质化现象非常严重,但不可否认的是,就像曾经的智能手机,深圳华强北对VR设备的早期普及起到了不可忽视的巨大作用。
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内容:技术难、成本高、变现不易
内容方面,VR的两大主要内容———游戏开发和视频制作各自面临技术难和成本高的门槛。
“VR游戏制作的难点在于优化和设计,因为VR强调的不是玩法而是感受,那么游戏中从左到右经历的一切都得去设计”,方相原称,“需要不断地投入成本去试错,因为你不知道什么是最好的方式来表现VR,没有规则可循。”
VR影视制作上,庄继顺也多次提及“没有标准可循”。一方面是没有成熟的制作软件,另外相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变。“VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿、学习的标杆性内容,可能每三个月要变一次”,庄继顺称。
据了解,兰亭数字制作的第一部VR电影《活到最后》去年10月份完成,已出售给一家视频平台,紧接着就开始第二部剧本的创作,但由于技术、导演逻辑、镜头语言表达等问题迟迟没有推出。
另外,短期变现难也是VR内容的普遍问题。庄继顺认为,3年之内任何一家VR内容公司都难以盈利,“以兰亭数字自身举例来说,在VR内容上已经不追求收支平衡,能够少亏一点就是非常好的结果了。”
此前,暴风C E O冯鑫在接受南都记者采访时表示,VR在内容方面的突破会集中在四个方面,“第一件事情是直播变得很重要,过去VR影视的周期不到,包括游戏今年很难出来很好的东西,所以第一个看到的是直播”,“第二,一些垂直应用领域很重要,比如说家装、旅游、房产这些领域现在反倒是进步很快”,“第三是会议,会议这块的进步也很快,会议可以扩散到具体的人群”,“此外VR体育变得很重要,还有VR的演唱会,你可以认为这是直播的分支,我们觉得第一阶段是几个垂直领域加直播是更重要的。”
2016年,暴风计划在VR领域投放10亿左右,其中包括线下店的推广建设。
未来:泡沫之下产业仍需深耕
投资市场和互联网巨头的介入,在催化市场迅速升温的同时,也难免搅起一层泡沫。
“中国VR产业泡沫化非常严重。目前国内60%的VR公司都是骗子,以宣传为主、拿投资人的钱、没有实质内容,真正做VR的不超过20家”,庄继顺给热得发烫的VR市场泼了一盆冷水。
一方面,在成熟产品尚未普及之前,劣质产品的跟风会产生VR市场的提前消费,让消费者对VR失去信心。
“有些所谓的消费级产品只是利用市场的需求,赚个快钱,对市场的发展是不利的”,一位不愿具名的业内人士指出,“目前市场上大量生产的廉价版眼镜盒子是对VR的提前消费。”
“我们不担心好的VR产品互相竞争,大家一起可以把市场做大,但品质不好的VR产品戴起来晕眩,反而把消费者吓跑,对VR产生恐惧感,这让我们十分忧心”,H T C虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲表示。
泡沫之下,产业链各个环节都有太多需要深耕的地方。
第一部分 vr行业分析
一、 什么是vr行业
VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。 虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。
VR技术基本原理
资料来源:华泰证券研究所
现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。
VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。
VR设备类型
资料来源:互联网,华泰证券研究所
二、 vr现状与未来发展
虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。
此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。
VR未来发展路径图
资料来源:互联网公开资料
三、 行业分析
2. 竞争情况
虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。
2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。
与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4和VR一体机。
2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年。提供VR产品的巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3G lasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer) 、360公司、华为、小米、腾讯等。
资料来源:国元证券研究中心
3. 竞争格局
当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。
VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戏机。Avegant Glyph采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的Deepoon是国内性能最接近Oculus的产品。
世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。
4. 关键技术
VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。
VR小爆发所需要的技术开关
2016虚拟现实(VR)产业链大盘点
120家公司【vr行业比较大的公司有哪些】
VR产业链全景盘点
盘点虚拟现实显示设备、输入设备、拍摄设备,虚拟现实行业应用、内容制作、内容分发、相关服务等细分领域超过120家公司,并将持续更新。
1月15日消息,据国外媒体报道,虚拟现实技术从2014年开始成为了媒体关注的焦点之一,当时社交网络巨头Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus VR
。而在今天,谷歌也在大力发展
这种技术,该公司已经指定其产品管理副总裁克雷·巴沃尔(Clay Bavor)全力以赴地负责虚拟现实技术相关工作。
近日高盛集团发布了《2015年虚拟现实报告》报告公布了四张图表,阐述了该集团对虚拟现实技术的猜想,并预测到2025年时,虚拟现实市场的总额将会达到800亿美元。
虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR技术正在飞速发展着。最近来访中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016年将成为消费者VR之年。本文从产业链角度,简单盘点梳理了VR行业的发展情况,分别从工具及设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。 目录
第一章 工具及设备 ......................................................................................................................... 9
第一节 显示设备 ..................................................................................................................... 9
1. 上海幻境文化传播有限公司 ......................................................................................... 11
2. 北京诺亦腾科技有限公司 ............................................................................................. 12
3. 北京市光影无限科技有限公司 ..................................................................................... 12
4. 上海曼恒数字技术股份有限公司 ................................................................................. 13
5. 上海原川信息技术有限公司 ......................................................................................... 13
6. 宏达国际电子股份有限公司 ......................................................................................... 14
7. Oculus ........................................................................................................................... 15
8. 索尼 ................................................................................................................................. 15
9. 三星 ................................................................................................................................. 15
10. Google ........................................................................................................................ 16
11. 北京小鸟看看科技有限公司 ....................................................................................... 16
12. 天津极睿软件技术开发有限公司 ............................................................................... 17
13. 北京维阿时代科技有限公司 ....................................................................................... 18
14. 上海乐相科技有限公司 ............................................................................................... 18
15. 上海乐蜗信息科技有限公司 ....................................................................................... 19
16. 深圳小宅科技有限公司 ............................................................................................... 19
17. ARCHOS股份有限公司 ............................................................................................ 19
18. 深圳市偶米科技有限公司 ........................................................................................... 20
19. 北京海鲸科技有限公司 ............................................................................................... 20
20. 博思尼科技有限公司 ................................................................................................... 21
21. The Void .................................................................................................................. 21
第二节输入设备 ..................................................................................................................... 22
1. 广东虚拟现实科技有限公司 ......................................................................................... 23
2. 天津锋时互动科技有限公司 ......................................................................................... 23
3. 杭州凌感科技有限公司 ................................................................................................. 24
4. 深圳奥比中光科技有限公司 ......................................................................................... 24
5. 微软 ................................................................................................................................. 25
6. 北京七鑫易维信息技术有限公司 ................................................................................. 25
7. 上海青研信息技术有限公司 ......................................................................................... 26
8. 深圳市宏智力科技有限公司 ......................................................................................... 26
9. 杭州回车电子科技有限公司 ......................................................................................... 27
10. Virtuix ......................................................................................................................... 27
11. 杭州虚现科技有限公司 ............................................................................................... 28
12. 西安可视可觉网络科技有限公司 ............................................................................... 28
13. 深圳市思萌科技有限公司 ........................................................................................... 29
14. Thalmic Labs .......................................................................................................... 29
第三节全景拍摄设备 ............................................................................................................. 30
1. 诺基亚公司 ..................................................................................................................... 31
2. 北京极图科技有限公司 ................................................................................................. 32
3. 深圳维思维尔文化科技有限公司 ................................................................................. 32
4. 北京雪炭文化传播有限公司 ......................................................................................... 33
5. 沈阳泰科易科技有限公司 ............................................................................................. 34
6. 理光映像仪器商贸(上海)有限公司 ......................................................................... 34
7. 北京暴风魔镜科技有限公司 ......................................................................................... 35
8. 深圳岚锋创视网络科技有限公司 ................................................................................. 35
9. 完美幻境(北京)科技有限公司 ................................................................................. 36
第四节 软件工具 ................................................................................................................... 37
1. Blender ......................................................................................................................... 37
2. 欧特克有限公司(Autodesk) ....................................................................................... 38
3. BioWare ........................................................................................................................ 38
4. Unigine ......................................................................................................................... 39
VR
市
场【vr行业比较大的公司有哪些】
研
究
报
告
一、 VR虚拟现实概念 .................................................................................................................... 3
1、VR概述 ................................................................................................................................ 3
2 、VR VS AR ......................................................................................................................... 3
3、产业链概述 ......................................................................................................................... 4
4、VR未来市场规模 ................................................................................................................ 5
5、不同类型的设备比较 ......................................................................................................... 6
二、VR产品研究 .............................................................................................................................. 6 1、 国外 VR产品 .................................................................................................................... 6
1.1 Oculus--美国 ........................................................................................................... 6
1.2 三星GearVR--韩国 .................................................................................................. 7
1.3 SonyPlayStationVR--日本 ..................................................................................... 8
1.4 VR ONE - 德国 ......................................................................................................... 9
2、 国内VR产品 ................................................................................................................... 10
2.1大朋VR头盔--中国 ................................................................................................ 10
2.2 DREAM VR ............................................................................................................... 12【vr行业比较大的公司有哪些】
2.3蜂镜 .......................................................................................................................... 13
3、 国内外VR产品 比较 ..................................................................................................... 13
三、VR内容和商业模式 ........................................................................................................ 14
1.1 电影公司与厂商合作 ..................................................................................................... 14
1.2 游戏公司与硬件厂商合作 ............................................................................................. 14
1.3 硬件厂商独自开发 ......................................................................................................... 14
四、VR行业发展趋势 .................................................................................................................... 15
1目前VR面临的技术瓶颈 .................................................................................................... 15
1.1.硬件瓶颈 ................................................................................................................. 15
1.2图像技术瓶颈 .......................................................................................................... 15
1.3数据瓶颈 .................................................................................................................. 15
2 产品形态分化和准入门槛提高 ......................................................................................... 15
1.1行业趋势 .................................................................................................................. 15
1.2产品趋势 .................................................................................................................. 16
一、VR虚拟现实概念
1、VR概述
虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
2 、VR VS AR
Virtual Reality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。
Augmented Reality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主 跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
3、产业链概述
VR多覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用及消费内容等诸多方面。 从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。
4、VR未来市场规模
尽管行业处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力是巨大的。市场研究公司TrendForce近日发布了一份关于VR市场现状调研的报告。根据报告内容显示,TrendForce称2016年全球VR市场收入规模有望达到67亿美元,并将在未来5年内保持高速增长,至2020年市场年收入规模将突破700亿美元。TrendForce认为在2020年,全球VR硬件的年收入约200亿美元,软件年收入约500亿美元。
本文来源:http://www.guakaob.com/jianzhugongchengkaoshi/866694.html
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