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网络延时很高篇一
《Windows 7网络延迟高的解决方法》
电脑在很大程度上成为了很多朋友的游戏机,各式各样的网络游戏更是大家
的最爱。可是最近有朋友向我诉苦说,在 7下玩魔兽世界、穿越火线这样的网络游戏之时,总发现延迟很高,玩起来一卡一卡的,因为这个原因,都想换回XP系统了。那么在Windows 7下玩游戏延迟高到底是什么原因呢?今天我们从两个方面来尝试解决这个问题。
设置QoS策略
QoS是什么呢?QoS(Quality of Service)服务质量,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。对关键应用和多媒体应用十分必要。当网络过载或拥塞时,QoS能确保重要业务量不受延迟或丢弃,同时保证网络的高效运行。简单说就是提高游戏程序的网络优先级别从而达到降低延迟的目的。下面我们以魔兽世界这款游戏为例进行测试。
小贴士:家庭普通版和家庭高级版Windows 7是无法使用组策略功能的,这一点大家请注意。
●新建策略
在开始菜单的搜索窗口中输入“gpedit.msc”进入组策略设置,找到“基于策略的Qos”这一选项,右键选择新建一个策略,这里我们命名为“WOW”,然后设置DSCP值为63,点击下一步。选择将此Qos策略运用于“仅限具有此可执行名称的应用程序”,然后在下面的栏中输入魔兽世界WOW.EXE程序的完整路
径,再点击下一步。选择默认即可最后点击完成,重启一下电脑,即可看见效果,
根据笔者的反复测试,可以降低80ms左右的延迟。
●设置路径
小贴士:DSCP是什么?DSCP值在QOS中是用于指定数据包在QOS调度中的优先级,值越大优先级越高。当然,这种方法不是对于所有的电脑都有效,一般来说适合于通过ADSL拨号上网的朋友,如果是在很多用户的局域网中,效果会不怎么明显。
禁用MMCSS服务
如果上面的方法不能解决问题,我们也尝试另外一种方法,删除MMCSS服务。MMCSS服务的全称是Multimedia Class Scheduler,这个服务的功能是“运行于服务宿主Svchost.exe文件中,它自动提升音视频播放的优先级,以防止其他软件过分占用播放软件应得到的CPU时间。这样一来,分配在网络上的CPU时间自然会少了,进而会影响网速”,所以我们可以尝试禁用这个服务来达到降低游戏延迟的目的。
●删除服务
首先在搜索窗口中输入“regedit”进入注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/
CurrentControlSet/Services/Audiosrv这个项,双击打开右侧的DependOnService项目,把其中的MMCSS删除,保留另外2个,然后点击确定,重启电脑。然后再右键点击“计算机”,在服务项中找到“Multimedia Class Scheduler”,先停止这项服务,然后再将启动类型设置为“禁用”即可。
根据自己的使用,可以有效降低穿越火线50ms左右的延迟。另外,这个方法还可以用于解决Windows 7中下载速度稳定但是看网络视频、在线直播卡的问题。
网络延时很高篇二
《2012.9.1 亲测解决WIN7网络延迟过高的办法》
换过一台电脑,装了WIN7系统之后,网络出现了严重的问题,症状体现在网络连接正常,迅雷下载速度可以稳定在400KB/S(我家4M电信),但是玩游戏(魔兽世界,DOTA)延迟居高不下,魔兽世界延迟 本地和世界基本长期维持在1000MS延迟,后期出现1小时频率掉线,尝试了各种网络上的解决问题的方法,总是好一阵又出现,以至于重新装过系统都没有解决这个头痛的问题,最终经过长达3个月的不断实践,问题到今天算是解决了,也让我相信WIN7下的延迟也不是不可战胜的,这里分享这篇文档,也是给出现同样问题焦急的童鞋们一些建议和我的方法,希望能够有一定帮助,并且我有充分的自信用尽这些方法,解决WIN7延迟一定不在话下~~
首先是一些软件上的修改方法来改进延迟,这些也是网上最广为流传的,我这里还是一一转载一下,方便童鞋们 (好戏在最后面,请保持耐心)
1、设置QoS策略
QoS是什么呢?QoS(Quality of Service)服务质量,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。对关键应用和多媒体应用十分必要。 当网络过载或拥塞时,QoS能确保重要业务量不受延迟或丢弃,同时保证网络的高效运行。 简单说就是提高游戏程序的网络优先级别从而达到降低延迟的目的。
小贴士:家庭普通版和家庭高级版Windows 7是无法使用组策略功能的,这一点大家请注意。
步骤:
按下windows键,在搜索框里输入 gpedit.msc,然后回车(按确定..=.= 再不会没法了),打开组策
略
找到“基于策 略的Qos”这一选项,右键选择新建一个策略,这里我们命名为“aion”,
然后设置DSCP值为63(最大63),点击下一步。选择将此Qos策略运用于“仅限具有此 可执行名称的应用程序”,
然后在下面的栏中输入程序PlayNCLauncher.exe的完整路径(或者程序名称
PlayNCLauncher.exe),
再点击下一步。选择默认即可最后点击完成。
小贴士:DSCP是什么?DSCP值在QOS中是用于指定数据包在QOS调度中的优 先级,值越大优先级越高。
当然,这种方法不是对于所有的电脑都有效,一般来说适合于通过ADSL拨号上网的朋友,如果是在很多用户的局域网中,效果会不怎 么明显。
2、禁用MMCSS服务
如果上面的方法 设置QoS策略 不能解决问题,我们也尝试另外一种方法,删除MMCSS服 务。
MMCSS服务的全称是Multimedia Class Scheduler,这个服务的功能是“运行于服务宿主Svchost.exe文件中,
它自动提升音视频播放的优先级,以防止其他软件过分占用播放软件应 得到的CPU时间。这样一来,
分配在网络上的CPU时间自然会少了,进而会影响网速”,所以我们可以尝试禁用这个服务来达到降低游戏延迟的目的。
●删除服务
首先在搜索窗口中输入“regedit”进入注册表,
找到 HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/Audiosrv这个 项,
双击打开右侧的DependOnService项目,把其中的MMCSS删除,保留另外2个,然后点击确定,
重启电脑。然后再右键点击“计算机”,在 服务项中找到“Multimedia Class Scheduler”,先停止这项服务,
然后再将启动类型设置为“禁用”即可。
3修改网络延迟
1.按下开始,在搜索框中
输入"regedit"按确定,打开注册表编辑器。
2.在注册表编辑器里寻找下面字串内的位置
[HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/MSMQ/Parameters]
按右键修改TCPNoDelay的REG_DWORD(64位系统下是REG_QWORD)值输入数值为1, 如果没有请自行新增名为TCPNoDelay的REG_DWORD(REG_QWORD)值。
找到文件夹位置,然后再右边修改相应的值
3.查找以下的位置[HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/ Tcpip/Parameters/Interfaces/]
在该文件夹下面,查找与你相应ip的项目
网络延时很高篇三
《某公司网络延时严重的故障解决分析报告》
一、前言
现在的网络要比以前复杂许多,在各行各业中,不断的有新的网络应用加入,这对网络性能要求是非常高的。网络性能评估对网络关键应用能否健康运行有重要意义,通过对网络核心设备的处理能力分析,对网络带宽利用率、网络负载的分析,有助于提高网络整体性能和资源的合理分配,为规划、调整网络提供可靠依据。
科来网络分析系统是非常好的流量分析系统,利用他我们可以实际了解当前网络正在发生的具体流量,并且通过科来网络分析系统的专家系统及进一步对数据包的解码分析,我们可以很快的定位网络故障,确认网络带宽的瓶颈,在故障发生前消除网络隐患,这样能给我们日常的网络维护工作带来很大的方便,也是的我们的维护工作处于主动地位,不会再只用接到用户故障投诉后处理故障,这在时间和效率上都有了很大提高。
二、故障描述
2011年7月8日,某公司网络管理人员通过网管软件发现两台核心网络交换机CPU利用率异常,如下: 1. “核心交换机6509_A”的CPU利用率高达90%以上。 2. “核心交换机6509_B”的CPU利用率高达90%以上。
以上问题造成网络延时很高,导致访问内网应用、互联网等速度较慢。
1、网络拓扑
拓扑图如下:
2、检测描述
监测软件:科来网络回溯分析系统3.1 样本文件:Colasoft.pkt 采样时间:2011-7-8 21:30 采样时长:7*24
样本说明:核心交换机6509连接部门交换机
3550的trunk链路
三、分析内容
1、基本分析
首先,我们需要检查是什么进程导致设备CPU利用率较高,以提高分析效率。我们分别在两台(A、B)Cisco 6509交换机上执行show process cpu命令,查看各进程CPU占用情况,如下:
==========6509_A============
==========6509_B============
从上图可以看出两台设备占用
CPU利用率最高的进程为ARP进程,统计结果如下:
业的流量分析工具科来网络回溯分析系统3.1。
详细分析
由于用户先前已经部署了科来网络回溯分析系统,并且部署监控点包括核心交换机连接各部门交换机3550的端口,因此可以监控到所有Vlan的流量。
由于在基本分析的时候我们判断故障原因为ARP流量异常造成,因此,我们选择最近时间段的全部流量下载分析即可。下载完成之后,我们定位ARP流量进行详细分析,如下图:
在图中,我们可以看到ARP Request包的数量远远高于ARP Respone包的数量,并且这些ARP Request包大部分是由Mac54:E6:FC:18:98:9D发出来的,现在我们可以直接分析Mac:54:E6:FC:18:98:9D所发出的数据包。如下图:
上图显示,Mac为54:E6:FC:18:98:9D的设备发送的数据包为免费ARP请求数据包,并且发送频率较高(正常情况下,设备不会发送大量发送免费ARP请求)。这种数据包发送到网络当中会导致拥有相同IP的主机不停地产生地址冲突提示。
由于已经找到ARP报文中含有的IP地址,我们通过IP登记记录找到该IP10.168.22.215为一台IBM服务器(Server 2003),我们登陆该服务器查看网卡Mac为00:09:6B:A5:19:C4,并且系统不停地提示IP地址冲突。我们将该服务器网卡禁用之后,核心交换机设备利用率立即回复正常,并且ARP流量也回复正常(通过这个现象可以判断非恶意破坏)。
至此,我们确定ARP流量异常原因为某台设备配置IP地址与一台IBM服务器地址冲突,而此设备在IP冲突的时候为了抢占该IP地址,大量发送免费ARP请求,造成网络产生了ARP广播风暴,最终导致核心设备CPU利用率升高。
2、故障点定位
由于公司网络全部采用的可管理的交换机,因此根据发送ARP Request的源Mac地址54:E6:FC:18:98:9D,我们找到该设备具体接在那个交换机端口。通过在核心交换机执行show mac-address-table | include 54:E6:FC:18:98:9D找到该Mac在某部门的
3550
交换机上,登陆该交换机我们再次执行该命令,最终找到该Mac所接交换机端口,如下图:
网络延时很高篇四
《解决Windows 7下网络游戏延时高的办法》
解决Windows 7下网络游戏延时高的办法 经常听见有人说用windows 7玩网络游戏的时候网络延时比较高,也就是ping比平时xp的时候高一点,一直找不到原因,很苦恼。今天我们终于找到理由了,原来是Win7的一个服务在作怪,这个服务叫:Multimedia Class Scheduler。 这个服务的官方解释是: The Multimedia Class Scheduler service (MMCSS) enables multimedia applications to ensure that their time-sensitive processing receives prioritized access to CPU resources. This service enables multimedia applications to utilize as much of the CPU as possible without denying CPU resources to lower-priority applications. MMCSS uses information stored in the registry to identify supported tasks and determine the relative priority of threads performing these tasks. Each thread that is performing work related to a particular task calls the AvSetMmMaxThreadCharacteristics or AvSetMmThreadCharacteristics function to inform MMCSS that it is working on that task. For an example of a program that uses MMCSS, see Exclusive-Mode Streams 就是这个服务让我的PING如此高,问题是找到了,那么我们如何解决呢?很简单,禁用它就行了。 禁用方法:开始--运行-regedit,展开[HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/Audiosrv]双击打开右侧的DependOnService项目,把MMCSS删除(千万别删到其他的),最后保存退出。 重启电脑后设置才会生效,然后到服务里关闭并禁用Multimedia Class Scheduler,再进游戏看看有没有提高呢。
网络延时很高篇五
《解决win7延时高的方法(我试过了,很有用)》
摘要:经常听见有人说用Win7玩网络游戏的时候网络延时比较高,也就是ping比平时xp的时候高一点,一直找不到原因,很苦恼。今天我们终于找到理由了,原来是Win7的一个服务在作怪,这个服务叫:Multimedia Class Scheduler。 这个服务的官方解释是: The Multimedia
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经常听见有人说用Win7玩网络游戏的时候网络延时比较高,也就是ping比平时xp的时候高一点,一直找不到原因,很苦恼。今天我们终于找到理由了,原来是Win7的一个服务在作怪,这个服务叫:Multimedia Class Scheduler。
这个服务的官方解释是:
The Multimedia Class Scheduler service (MMCSS) enables multimedia applications to ensure that their time-sensitive processing receives prioritized access to CPU resources. This service enables multimedia applications to utilize as much of the CPU as possible without denying CPU resources to lower-priority applications.
MMCSS uses information stored in the registry to identify supported tasks and determine the relative priority of threads performing these tasks. Each thread that is performing work related to a particular task calls the AvSetMmMaxThreadCharacteristics or AvSetMmThreadCharacteristics function to inform MMCSS that it is working on that task.
For an example of a program that uses MMCSS, see Exclusive-Mode Streams
就是这个服务让我的PING如此高,问题是找到了,那么我们如何解决呢?很简单,禁用它就行了。 禁用方法:开始--运行-regedit,展开
[HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/Audiosrv]双击打开右侧的DependOnService项目,把MMCSS删除(千万别删到其他的),最后保存退出。
重启电脑后设置才会生效,然后到服务里关闭并禁用Multimedia Class Scheduler,再进游戏看看有没有提高呢。
删除服务
首先在搜索窗口中输入“regedit”进入注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/Audiosrv这个项,双击打开右侧的DependOnService项目,把其中的MMCSS删除,保留另外2个,然后点击确定,重启电脑。然后再右键点击“计算机”,在服务项中找到“Multimedia Class Scheduler”,先停止这项服务,然后再将启动类型设置为“禁用”即可。
网络延时很高篇六
《解决Windows 7网络延迟高的问题》
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XP下载站(转载) 收录于2010-06-11 阅读数: 公众公开 原文来源
tags: win7 系统安全 系统 操作系统 系统优化
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电脑在很大程度上成为了很多朋友的游戏机,各式各样的网络游戏更是大家的最爱。可是最近有朋友向我诉苦说,在Windows 7下玩魔兽世界、穿越火线这样的网络游戏之时,总发现延迟很高,玩起来一卡一卡的,因为这个原因,都想换回XP系统了。那么在Windows 7下玩游戏延迟高到底是什么原因呢?今天我们从两个方面来尝试解决这个问题。
设置QoS策略
QoS是什么呢?QoS(Quality of Service)服务质量,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。对关键应用和多媒体应用十分必要。当网络过载或拥塞时,QoS能确保重要业务量不受延迟或丢弃,同时保证网络的高效运行。简单说就是提高游戏程序的网络优先级别从而达到降低延迟的目的。下面我们以魔兽世界这款游戏为例进行测试。
小贴士:家庭普通版和家庭高级版Windows 7是无法使用组策略功能的,这一点大家请注意。
●新建策略
在开始菜单的搜索窗口中输入“gpedit.msc”进入组策略设置,找到“基于策略的Qos”这一选项,右键选择新建一个策略,这里我们命名为“WOW”,然后设置DSCP值为63,点击下一步。选择将此Qos策略运用于“仅限具有此可执行名称的应用程序”,然后在下面的栏中输入魔兽世界WOW.EXE程序的完整路径,再点击下一步。选择默认即可最后点击完成,重启一下电脑,即可看见效果,根据笔者的反复测试,可以降低80ms左右的延迟。
●设置路径
小贴士:DSCP是什么?DSCP值在QOS中是用于指定数据包在QOS调度中的优先级,值越大优先级越高。当然,这种方法不是对于所有的电脑都有效,一般来说适合于通过ADSL拨号上网的朋友,如果是在很多用户的局域网中,效果会不怎么明显。 禁用MMCSS服务
如果上面的方法不能解决问题,我们也尝试另外一种方法,删除MMCSS服务。MMCSS服务的全称是Multimedia Class Scheduler,这个服务的功能是“运行于服务宿主Svchost.exe文件中,它自动提升音视频播放的优先级,以防止其他软件过分占用播放软件应得到的CPU时间。这样一来,分配在网络上的CPU时间自然会少了,进而会影响网速”,所以我们可以尝试禁用这个服务来达到降低游戏延迟的目的。
●删除服务
首先在搜索窗口中输入“regedit”进入注册表,找到
HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/
CurrentControlSet/Services/Audiosrv这个项,双击打开右侧的DependOnService项目,把其中的MMCSS删除,保留另外2个,然后点击确定,重启电脑。然后再右键点击“计算机”,在服务项中找到“Multimedia Class Scheduler”,先停止这项服务,然后再将启动类型设置为“禁用”即可。
根据自己的使用,可以有效降低穿越火线50ms左右的延迟。另外,这个方法还可以用于解决Windows 7中下载速度稳定但是看网络视频、在线直播卡的问题。
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网络延时很高篇七
《解决win7下玩游戏延迟高网速慢的问题》
解决win7下玩游戏延迟高网速慢的问题:禁用MMCSS服务,设置QoS策略
从xp升级到windows 7的用户,很多都有这么种感受,那就是windows 7的网速比xp慢,玩游戏延迟高。于是,经常有人问很多与windows 7网速的问题:
* Windows7网速比XP慢吗?我看了很多网站..很多网站都这么
说...Windows7刚出时我就使用了``感觉的确比XP慢```不过还是希望专家来讲解下
* windows 7网速慢而同一台电脑用windows xp网速就不慢这是怎么回事?
为此,我总结了两个方面的原因,来回答这些问题,并给出解决问题的建议。
1、设置QoS策略
QoS是什么呢?QoS(Quality of Service)服务质量,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。对关键应用和多媒体应用十分必要。当网络过载或拥塞时,QoS能确保重要业务量不受延迟或丢弃,同时保证网络的高效运行。简单说就是提高游戏程序的网络优先级别从而达到降低延迟的目的。下面我们以魔兽世界这款游戏为例进行测试。
在开始菜单的搜索窗口中输入“gpedit.msc”进入组策略设置,找到“基于策略的Qos”这一选项,右键选择新建一个策略,这里我们命名为“WOW”,然后设置DSCP值为63,然后点击下一步。
选择将此Qos策略运用于“仅限具有此可执行名称的应用程序”,然后在下面的栏中输入魔兽世界 WOW.EXE程序的完整路径,再点击下一步。
选择默认即可最后点击完成,重启一下电脑,即可看见效果,根据笔者的反复测试,可以降低80ms左右的延迟。
2、禁用MMCSS服务
如果上面的方法不能解决问题,我们也尝试另外一种方法,删除MMCSS服务。MMCSS服务的全称是Multimedia Class Scheduler,这个服务的功能是“运行于服务宿主Svchost.exe文件中,它自动提升音视频播放的优先级,以防止其他软件过分占用播放软件应得到的CPU时间。这样一来,分配在网络上的CPU时间自然会少了,进而会影响网速”,所以我们可以尝试禁用这个服务来达到降低游戏延迟的目的。
首先在搜索窗口中输入“regedit”进入注册表,找到
HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/
CurrentControlSet/Services/Audiosrv这个项,双击打开右侧的
DependOnService项目,把其中的MMCSS删除,保留另外2个,然后点击确定,重启电脑。然后再右键点击“计算机”,在服务项中找到“Multimedia Class Scheduler”,先停止这项服务,然后再将启动类型设置为“禁用”即可。
根据自己的使用,可以有效降低穿越火线50ms左右的延迟。另外,这个方法还可以用于解决Windows 7中下载速度稳定但是看网络视频、在线直播卡的问题。
知识扩展
彻底解决延迟和跳ping现象的方法:
好多使用Windows7的朋友都说这个系统网络延迟高。用尽了方法都无法解决,首先,以前有人发过的和XP类似的改注册表和删除MMCSS及关闭相关服务的方法确实有效。但要彻底解决延迟和跳ping现象必须用以下的小方法。 打开控制面板,选网络和共享中心,点左上方的更改适配器设置,然后在你使用的连接上右键点击选择属性,将internet协议版本6前面的勾取消也就是取消IPV6协议,点确定。重启计算机(也许不用重启也可以)你会发现跳ping现象彻底消失了。机器可以的赶紧抛弃XP拿起Windows7吧。
WIN7网速慢的另一解决方法
比较好的方法应该是这样:进入Windows7控制面板,找到并打开颜色管理。在打开的颜色管理对话框中,切换到高级选项卡,然后单击左下角的更改系统默认值。
随后,系统将会再次弹出一个对话框颜色管理-系统默认值。在此对话框中同样切换到高级选项,然后取消系统默认勾选的使用Windows显示器校准?修改完毕后,保存设置退出。(屏幕分辨率设置------高级设置------颜色管理--------颜色管理--------高级„)
网络延时很高篇八
《延迟容忍网络》
延迟/中断容忍网络
1.概述[1]
到目前为止,我们接触到的网络(无论是有线网络还是无线网络)都基于以下假设:在通信持续的时间里数据源和目的之间存在端到端路径;节点之间的最大往返时间不会太长,丢包率较小。然而,实际中还存在一类不满足以上假设的网络,如深空网络(延迟很长)、卫星网络(周期性连接)、稀疏移动自组网(经常中断)等,已有的网络架构及协议均不适用于这类网络。这一类网络称为挑战性网络(challenged networks)。
1998年,NASA开始了深空网络(也称星际网络,interplanetary Internet,IPN)的研究,其基本想法是让地球和距离很远的太空船之间的数据通信能够简化到像发生在地球上的两个节点之间一样。该组人员后来发展成为Internet的IPNSIG工作组。但是IPNSIG遇到的一个问题是目前还没有这样一个星际网络可以进行试验,于是一部分人开始研究如何将IPN的概念运用到陆地应用中。为此,IETF成立了新的工作组寻找更通用的延迟容忍网络,这个工作组称为DTNRG,是现在DTN体系结构和协议研究的主要公开组织。
2004年初,DARPA提出了中断容忍网络(disruption-tolerant networking),也简称为DTN,可以看作同一概念下的另一种叙述。D在DTN中表示“中断”还是“延迟”现在还不十分明确,但是在很多时候希望同一个体系结构或者协议能够同时支持这两种情况。 DTN网络具有与传统网络非常不同的特点:
(1)长延时。比如,地球与火星距离最近时光传播需要4分钟,距离最远时光传播超过20分钟,而在Internet中传播时间一般按毫秒计算。如此长的延时,很多应用尤其是基于TCP/IP的应用是无法实现的。
(2)节点资源有限。DTN网络常常分布于深空、水下、战场等环境中,节点受体积和重量的限制,电源及其它资源非常有限,这一点与移动自组网类似。
(3)间歇性连接。造成DTN网络间歇性连接的原因有很多,如当前没有连接两个节点的端到端路径,节点运动超出通信范围,节点为节能暂时关闭电源等。网络中断可以有一定规律,如卫星网络;也可以是随机的,如稀疏移动自组网。
(4)不对称数据速率。在DTN网络中,数据传输的双向速率经常是不对称的。在完成空间任务时,双向数据速率比可以达到1000:1甚至更高。
(5)低信噪比和高误码率。DTN网络中,环境导致的低信噪比引起信道中的高误码率。一般的光通信系统中误码率只有10-15~10-12,而在深空通信中,误码率甚至可以达到10-1,极大地影响接收端对传输信号的解码和恢复。
众多文献中提到DTN网络时,往往通过以上几点对DTN网络和现有的TCP/IP网络进行比较,通过分析认为现有的TCP/IP协议难以支持DTN网络中的上层应用,需要开发新型的网络协议。
2. DTN体系结构 [2]
已有的基于TCP/IP协议的因特网服务模型,通过由不同链路层技术形成的级联链路来提供端到端的进程间通信。IP协议的标准化以及IP包在每一个路由器上被映射到网络特定的链路层数据帧,使得因特网服务模型支持基于分组交换的互操作。尽管没有显式说明,但
因特网服务模型对于底层链路的整体性能特性是有许多重要假设的,包括数据源和目的之间存在端到端路径、任何一对节点之间的最大往返时间不会太长、端到端丢包率较小等。但正在出现的一类挑战性网络违背了以上一条或几条假设,使得当前的端到端TCP/IP模型不能很好地服务于这类网络。这类网络的例子有:
陆地移动网络。有些陆地移动网络由于节点移动或信号强度变化(如干扰、障碍物
遮挡等)可能发生不可预期的分割,另一些可能发生周期性的、可预期的分割。例如,一辆通勤车可以作为一个具有有限范围通信能力的存储转发消息交换机,当它从一个地方移动到另一个地方时,它可以向通信范围内的客户提供与所途经的实体的消息交换服务。
异种媒体网络。异种通信媒体包括近地卫星通信、非常长距离的无线电或光纤链路
(如光传播延迟在秒级或分钟组的深空通信)、空中或水中的声波链路、和一些自由空间的光通信。这些系统可能遭遇由可预期中断引起的长延迟(如行星间运动或预定飞船的经过),由环境条件(如天气)引起的断电,或者提供一种可预期的间断性存储转发服务(如低轨道卫星每天周期性地通过头顶)。
军用自组织网络。这类系统可能工作于不利的环境,节点移动、环境因素或故意干
扰都可以引起断连。另外,网络中的数据流量可能要和较高优先级的业务竞争带宽。比如,当高优先级的声音数据正在传输时,其它数据可能必须意外地等待几秒钟甚至更长时间。这些系统也可能有特别强烈的保护通信设施的要求。
传感器/激励器网络。这类网络的显著特点是节点的电量、内存和CPU能力极其有限,而且节点规模可能非常大(数千或数百万节点),网内的通信通常按计划调度以保存能量,典型地使用“代理”节点将IP协议转换成传感器网络的本地协议。 由于已经有了大量的经验以及与TCP/IP协议兼容的大量系统,将高度成功的因特网结构概念应用到这些新的、不同寻常的网络中是很自然的想法。但是,极大的链路延迟、不存在端到端路径、节点缺乏连续的电源供应或大内存给这类方法在操作上和性能上带来了很大的挑战。在有些情况下,当要求带宽效率时,极大的带宽-延迟乘积也会带来困难。
使Internet适应不同寻常的环境通常有两类方法。第一类方法是试图将问题链路设计得看上去像适合TCP/IP的链路类型,这类方法称为链路修补方法。这类方法实际上是“愚弄”IP协议,使之相信正运行在一个表现相对良好的物理设施上。它们努力维护端到端可靠性和因特网的命运共享(fate-sharing)模型(状态只保留在端节点上),并且一般要求所有的参与系统均运行IP。另一种常见的方法是只将挑战性网络通过一个特殊的代理连接到因特网的边缘,它提供了通过因特网访问挑战性网络的方法,但不提供将该网络用于数据运输(data transit)的一般方法。如果不支持数据运输,则网络的全部能力就没有实现。事实上,支持数据运输通常更有意义,因为出于经济方面的考虑,远程部署的常规网络(如内联网)可能只能通过这类挑战性的中间网络进行访问。
(Fate-sharing is an engineering design philosophy where related parts of a system are yoked together, so that they either fail together or not at all. Fate-sharing is an example of the end-to-end principle. The term "fate-sharing" was defined by David D. Clark in his 1988 paper "The Design Philosophy of the DARPA Internet Protocols" as follows:
The fate-sharing model suggests that it is acceptable to lose the state information associated with an entity if, at the same time, the entity itself is lost. Specifically, information about transport level synchronization is stored in the host which is attached to the net and using its communication service.
A good example of fate-sharing is the transmission of routing messages in routing protocols such as BGP, where the failure of an link or link interface automatically has the effect of
terminating routing announcements through that interface, ultimately resulting in the tearing down of the state for that route at each end of the link. Similar considerations apply to TCP.)
2.1 影响挑战性网络体系结构的因素
挑战性网络是用长延迟、低带宽、高误码率、节点短寿命或路径不稳定性等来定性描述的,挑战性网络中的这些值均比今天因特网中的典型值差很多。本节研究路径特性、网络结构和节点资源是如何影响挑战性网络体系结构的设计的。
(1)路径和链路特性
高延迟、低速率。如果暂不考虑处理延迟和排队延迟,链路的传输延迟和传播延迟直接受到底层传输媒体的影响。对于某些挑战性网络来说,数据传输率相当小(如水下声波调制解调器和传感器节点中的低功率无线收发器只有约10kbps)而延迟相当大(如1~2秒)。数据速率可能非常不对称,如远程设备可能有相当高速的下行链路用于传输遥测数据,而只有非常低速的上行链路用于设备控制。在某些极端情况下,可能根本没有返回信道,比如与某些军事设备(如潜艇)的通信要求秘密进行。
断连。在许多挑战性网络中,端到端之间断开连接比存在连接更为常见。一般来说,断连可以分为有故障的和无故障的两类。前者已经在常规网络中得到了广泛研究,在此不作深入研究。非故障性断连在无线环境中出现最为频繁,主要有两大来源:节点移动和低占空比(low-duty-cycle)的系统操作。由节点移动引起的断连可能是高度可预测的(如卫星经过、充当数据路由器的公共汽车等),也可能是机会的(如由于随机移动进入通信范围的节点);可能由端节点、路由器的移动引起,也可能由遮挡通信的其它物体或信号的移动引起。由低值守操作引起的断连通常发生在低能力设备(如传感器节点)之间,并且经常是可预测的,但要求立即处理的异常事件可能会意外地干扰周期性的低占空比操作。
长排队延迟。对于统计复用的常规分组网络中的多跳路径,排队时间通常主导了传输延迟和传播延迟。排队时间很少超过1秒(典型情况比这小很多),如果下一跳邻居在当前时刻不可达,路由器会丢弃数据包。与之相反,经常出现断连的网络其排队时间可能非常大(几小时甚至几天),而且由于有限的传输机会,由源节点启动重传的代价可能非常高。也就是说,消息可能需要在路由器中保存很长的时间。
(2)网络结构
互操作考虑。在大多数挑战性网络中,网络体系结构主要由链路和媒体访问控制协议组成,设计时并没有考虑大规模互操作的要求。这是因为在许多情况下,链路上的通信还没有解决好,因而在一个互联网络中使用这种链路的愿望还没有成为主要的关注焦点。这些网络一般相当简单,范围上局限于本地,甚至可能无法提供支持分层协议栈的最基本抽象。当需要部署到内存和能量有限的设备上,实现经常要做一些简化,将来自不同系统功能模块的数据合并到一个消息中,很难分离出来。这些系统常常不能实现可靠性、拥塞控制和安全性。 安全。在通信链路经常超载的挑战性网络中,链路容量是一种宝贵的资源,使用数据转发服务应当受到认证和访问控制机制的保护,至少要在网络的一些关键点上保护。在这种情况下,只包括端节点的安全方法不太有吸引力,原因在于两个方面。一是端到端方法典型地要求交换一些密钥或质询(challenge),对于高延迟和易断开的网络来说是不合适的。其次,在执行认证和访问控制检查之前,将不想要的流量一直送到目的节点也是不希望的。
(3)端系统特性
有限的寿命。在有些挑战性网络中,端节点被放置于不利的环境中,如传感器网络、军用网络和由紧急救援人员使用的设备组成的网络。在这种情况下,节点由于环境损坏、电源耗尽等可能无法维持很长时间。这样的网络如果长时间处于断连,一个特定消息的往返时间
甚至单程时间完全有可能超过发送节点的寿命。这时常规的端到端确认方案是没有用的,而应当将可靠投递的责任委托给其它实体,任何投递成功或不成功的通知消息需要被传送给可用的代理人。
低占空比操作。当节点部署在缺乏供电设施的区域时,节点的通信模式常常预先规划好。在某些情况下(如由电池供电的传感器节点),为使网络具有合理的寿命,希望实现低于1%的占空比。这些节点典型地按一定的频率收集数据,然后以较低的频率发送数据。对于这一类网络,传输调度加上路径选择,给路由提出了特殊的问题。
有限的资源。在上面给出的一些挑战性网络的例子中,使用了内存和处理能力有限的节点。考虑一个内存有限的设备被要求获取某个随机物理现象的传感器读数,为保证数据传输的可靠性,尚未得到确认的数据应保存在内存中,这样端节点将数据保存在重传缓存器的时间至少等于数据传输来回时间乘以最大重传次数,对于高延迟和/或有损链路来说这个时间是很大的。与此同时,我们并不希望因这些未被确认的数据充满节点的内存而使得节点不能采集新的数据。这表明,当将可靠性加入到网络设计时,应为端节点提供一种迅速清空重传缓存器的方法,而不必要等待端到端确认。
2.2 修改因特网协议?
为解决因特网协议运行在挑战性网络上的各种问题(或增强它们在特殊性质子网上的性能),人们开发了几种用于修改协议行为的网络互联实体,称为中间盒子(middle boxes),其中性能增强代理(Performance Enhancing Proxies,PEPs)和协议增强器(protocol boosters)主要是为在卫星网和陆地无线电网上使用TCP/IP协议而开发的链路修补方法。这些代理主动修改端到端数据流,使得基于TCP/IP的端系统感觉在性能较差或性能较特殊的链路上也能高效地运行。
PEP是为改进某些通信协议(如TCP协议)的端到端性能而设计的网络代理。PEP将一条端到端连接分成几段连接,在不同的连接段上使用不同的协议参数传输数据。这样不需要修改端系统就能解决协议参数设置的一些问题,比如端系统上的TCP窗口尺寸对于卫星通信而言设置得太小。一个典型的系统例子是使用传输层PEP来改进卫星链路上的TCP性能。端系统使用标准的TCP实现,并且不需要知道PEP的存在。传输层PEP截获从端系统来的TCP连接并终止连接,然后使用其它协议在PEP之间传输数据,然后再转换成TCP将数据发送给目的节点。
(vailable PEP implementations use different methods to enhance performance.
Proxy Type : A PEP can either 'split' a connection or 'snoop' into it. In the first case, the proxy pretends to be the opposite endpoint of the connection in each direction, literally splitting the connection into two. In the latter case, the proxy controls the transmissions of the TCP segments in both direction, by ack filtering and reconstruction in the existing connection (see Protocol spoofing). This is based on the OSI level of implementation of the PEP.
Distribution : PEPs can be either integrated or distributed. Integrated PEP will run on a single box, while distributed PEP will require to be installed on both sides of the link that cause the performance degradation. This is quite common in commercial PEP devices, which act as a Black box, using more or less open protocols to communicate between them in the place of the TCP.
Symmetry :A PEP implementation may be symmetric or asymmetric. Symmetric PEPs use identical behavior in both directions, the actions taken by the PEP occur independent from which interface a packet is received.Asymmetric PEPs operate differently in each direction, which can
cause for example only one link direction performance to be enhanced. )
IETF不鼓励使用PEP,除非在一些特定环境下必须使用它们来获得“较好的”性能。之所以限制使用,是因为这类方法的脆弱性。这些方法可能包含连接操作必要的状态,从而违反了Internet的fate-sharing模型;他们通过(部分地)改变通信端点搞乱了端到端诊断和可靠性语义;当节点频繁移动时,由于涉及状态迁移极大地提高了系统的复杂性;许多方法要求两个方向的数据都流过PEP,这对于非对称路由是一个问题;它们对于在传输层之下实现的安全机制(如IPSEC)也提出很大的挑战。
Protocol booster是一个透明地改进协议性能的软件或硬件模块,可以位于网络或端系统中的任何地方,可以独立运行(one-element booster)或与其它协议增强器协同运行(multi-element booster)。协议增强器提供了另一种可选的协议适配技术,目前已有的协议适配技术包括协议转换和协议终止等。协议增强器本身不是一个协议,而是一个支持代理。它可以添加、删除或推迟协议消息的发送,但不会发起、终止或转换协议。一个多单元协议增强器可以定义在它们之间交换的协议消息,这些消息在增强器之外是不可见或无意义的。虽然Protocol boosters设计时考虑到了对端协议的透明性,但当子网条件很差时(如断连)这个假设也限制了它改进性能的总体能力。
与booster和PEP不同的一类方法是应用层代理,应用层代理提供了因特网到特殊网络的名字映射和协议转换。代理一般用在特殊网络的边缘,不需要在内部实现IP协议就可以和因特网互操作。这类方法很重要,因为顾虑到开销、地址管理或协议实现难度等,人们通常不愿意在挑战性网络中配置IP协议。代理方法的缺点是它们的专门性。代理通常使用两种方法:第一种是代理响应只在特殊网络中使用的一组特殊命令,这限制了代理在不同应用中的可重用性;第二种是代理作为原始的数据管道,这种方法无法利用代理节点提供的特殊资源(如存储或处理能力),并且要求与代理通信的应用使用与特殊网络兼容的专门协议。其次,到目前为止尚没有代理之间的路由能力,即如果要在代理间实现动态路由,则没有一般性的方法,只能针对不同类型的代理进行设计。
电子邮件是一种异步消息投递系统,它灵活的命名机制、基于异步消息的操作和带内差错报告已接近于解决挑战性网络中的许多问题,尤其是它可以运行于很多种网络技术上。电子邮件的不足是它缺乏动态路由、投递语义定义较弱、缺乏一致的应用接口。在路由方面,现有方法依靠一组静态预配置的邮件中继,对网络断电容忍性很差。电子邮件的投递语义似乎是大部分可靠加上可能的错误报告,由于寄错邮件、中间节点或端节点持续缺乏存储空间、底层传输协议出差、执行内容策略(如内容过滤、限制长度)等,邮件可能无法投递。当投递成功时,一般不会自动提供端到端确认;一旦投递失败,原始信件、出错信息以及可能由第三方提供的一些附加信息会返回给发送者。尽管这个诊断信息很有用,典型的端用户几乎没有直接纠正这些问题的能力。
尽管代理、PEP和电子邮件有助于解决由挑战性网络引起的一些问题,但它们都没有提供一个完整的解决方案。断开的路径、能力/寿命有限的端设备、特殊的协议栈、不同寻常的路由(可预测或周期性连接)似乎排除了(至少引起严重的困难)直接使用IP编址及路由特性的可能性,而且IP的转发功能(如果下一跳路由不能立即使用,就丢弃数据包)对于频繁断连的链路来说也是有问题的。在可靠传输方面,因特网的fate-sharing模型要求每个连接的状态保存在端系统上,因为端系统的失效将理所当然地使得数据连接变为无用。然而在许多挑战性网络中,这个假设是不成立的。比如,如果一个节点需要完成其它的任务或者其电源电量和内存很有限,允许该节点将其端节点连接状态转交给其它节点是很有用的。这么做不会完全违背fate-sharing模型(不会要求将每连接状态保存在中间节点上),但是会呈现出与当前因特网中的fate-sharing不同的行为。除了与网络本身相关的问题之外,基于低延迟假设而设计的应用在挑战性网络上也可能遇到问题,向应用提供什么情况下使用什么
网络延时很高篇九
《Win7玩网游延时高的解决方法》
Win7玩网游延时高的解决方法
用Win7玩网络游戏的时候网络延时比较高,也就是ping比平时xp的时候高一点,原来是Win7的一个服务在作怪,这个服务让我们的PING如此高,问题找到了禁用它就行了。
禁用方法:开始--运行-regedit,展开
[HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Services/Audiosrv]双击打开右侧的
DependOnService项目,把MMCSS删除(千万别删到其他的),最后保存退出。
提示:这个方法启重电脑后设置才会生效,然后到服务里关闭并禁用Multimedia Class Scheduler,再进游戏网速就会提高。
网络延时很高篇十
《无线路由器+_延迟高_掉包_问题解决+》
tp link wr841n 无线路由器 延迟高 掉包 问题解决 1. 无线路由器不要用中文的ssid 原因: 有些网卡不支持中文的ssid2. 你启用了DHCP,就不应该再手动设置IP地址。3. 你的地址池设置的IP段是100-199,但是你的路由器的IP地址和电脑的IP地址均在1-100内,是不符合要求的。4. 你要是继续使用DHCP,那么你可以设置你的电脑为自动IP,其他的设置都使用默认设置即可。5. 如果你使用手动设置,那么你的地址池设置就应该设置1-100,网关为192.168.1.1,路由器的地址也是192.168.1.1,DNS设置为你原来设置的202.99.166.4或者202.99.160.68,然后在静态地址分配里添加入网机器的MAC地址和IP地址即可。上网机器的设置:IP地址设置按照你分配的地址设定,网关为192.168.1.1,子网掩码为255.255.255.0,DNS同路由器设置的DNS。6. 如果你在安全设置里开启了防火墙和MAC地址过滤,那么你还要进一步设置MAC地址! 7. 请更改路由器使用的信道,默认的是6,改为 1 或者是9 ,周边有很多无线网络的话,可以更改信道。8. 最重要的是下面要说的,很多人使用无线路器玩网络游戏延迟很高,出现掉包的现像,均是这个原因导致的。(单纯看网页的除外)请关闭WPA-PSK/WPA2-PSK、WPA/WPA2安全机制。这个是导致延迟高的主要原因,你不想你的网络被别人使用,还有安全的考虑的话,给你几条建议:一、电脑使用固定IP,不是自动。比如: 192.168.216.23二、无线路由器LANIP地址设为 192.168.216.157(别人想猜路由器地址也不太可能猜得到吧)三、 在无线路由器捆绑你电脑的无线网卡地址到路由器上,指定的网卡地址才能访问无线网络。(这个是必须的)四、 关闭DHCP服务。(所设置的IP地址必须是地址池范围内)
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