【www.guakaob.com--高考励志】
3dmax中地砖的贴法
3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖(一)
这个缝制作起来有两种方法:
第一:PS里边把贴图加个黑边,呵呵,一般不用。
第二:不需要预先调整贴图,利用Tiles网格贴图直接在3DMAX里调整。
步骤
1、在Diffuse给Tiles贴图,然后打开Tiles面板,Standard
Controlsu卷展栏是调整网格类型的,默认的就是对齐网格,还有工字型网格,你可以自己试试。
2、打开Advanced
Contronls卷展栏,tiles setup是调整你将要给的贴图参数。texture颜色调整为白色(目的是方便预览),给上你需要的贴图。Horiz
Count和Vert Count是调整重复的,地砖就都设置为1。Color Variance和Fade Variance是调整色差和色差强度的,你调的是地砖参数,这两个数值都归0.
3、Grout
Setup是调整线缝参数,Texture给一个黑色(别全黑,灰度为15左右,太黑感觉不透气,太死板)。Horizontal Gap和Vertical
Gap是横向纵向线缝的粗细调整,一般都锁定,同时调节。地砖的缝我一般设置0.03。参数OK
4、给你的地面来个UVW
Map,地砖是什么尺寸你就给多大的UV,好了,可以渲染了。
3DMax常用材质参数设置方法
3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖(二)
一、木纹材质调整方法
1. 木纹材质的肌理调整:
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
2. 木纹材质的贴图选择:
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3. 木纹材质的使用注意点:
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
二. 玻璃材质的调整方法:
1. 玻璃材质的特性:
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
B. 颜色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
1. 文化石材质的处理:
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点
这是常用的各种材质参数:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或Phong
Ambient(环境光色):R:190 G:190 B:190
Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240
Specular(高光色):默认值
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):80
二:表面粗糙材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Ambient(环境光色):R:167 G:53 B:32
Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77
Specular(高光色):R:206 G:207 B:159
Specular Level(高光亮度):15
Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5
三:普通布料材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn
Diffuse(漫反射): 选一布料贴图
Specular Level(高光亮度):0
Glossiness(高光范围):0
四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):80
Glossiness(高光范围):65
五:银质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):60—100
Glossiness(高光范围):50—70
Reflection(反射帖图)
六:不绣刚材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:100 G:100 B:100
Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):60—70
Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间
七:金质材质的做法:
参数设置: Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:50 G:20 B:0
Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):75
Glossiness(高光范围):80
Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)
八:玻璃材质的做法:
A、 做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
B、 打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标准材质字样。点击进入材质----贴图浏览器。找到Raytrace字样并在选中后点OK按钮即可。
参数设置: Shader(明暗方式):Phong【3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖】
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210
Specular Level(高光亮度):248
Glossiness(高光范围):80
Reflect(反射强度):R:128 G:128 B:128
Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128
Index of refr(折射指数):1.6
九、白灯
Blinn
Diffuse:249,246,238
Specular Level:41
Glossiness:24
自发光:74
Type______Filt的颜色(RGB 248,226,172)
十、白纱帘:Blinn
Ambient (RGB 236,221,197)
Diffuse (RGB 255,255,255)
Speculea leavel :28
Glossiness :16
Opactiy :75
3DMAX常用材质1
3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖(三)
常用材质
一、乳胶漆
(一)亚光
1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。
2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。
(二)亮光:高光度:25;光泽度:36。
说明:1、高级材质反射率一般为:0。6——0。8;
2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。
二、木纹
(一)木纹无漆
1、渲染方式:Blinn;表面色贴图;
2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。
(二)木纹有漆:
1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。
2、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。
(三)
1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0—3000(将反射控制在所0—3000距离内)。
2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。
(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。
1、改标准材质为多维;数量设为2;
2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。
3、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。
(五)木纹模糊反射
1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。
2、贴图:
(1)表面色贴图(100)
(2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小)
(3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0—2000;近(1);控制1(0。827);控制2(0。533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。
(六)木地板
1、高级材质反射率:0。8;色溢出:0,8。
2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:49
3、超级采样:自适应均匀;质量:0。5
4、贴图:
(1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌;
(2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小)
(3)反射:光线跟踪(50);A、衰减类型:线性;范围:0—4000; B、背景(平面镜;模糊:25;扭曲:凹凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基【3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖】
于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。
三、石材
(一)多维石材-毛石
1、高级材质;反射率:0。85;色溢出:0。7。
2、多维材质:7维
3、第1维:渲染方式:Phong(常用于光滑材质,色偏暖);高光度:28;光泽度:17。
4、贴图:表面色贴图(100)
5、将第1维材质复制另6维;更换表面色贴图。
说明:模型创建
1、L图;长方体:180,320,40;UVW贴图;
2、复制多个
3、选择一个;编辑网格,连接(编辑网格几何体>附加列表)。
4、编辑面板>按元素分配材质; 分配各子材质比例。
(二)多维石材-毛石-反射
1、同上1——5
6、贴图:反射贴图;光线跟踪(10);快速抗锯齿(若不可调;单击:渲染>光线跟踪设置>启用:全局光线抗锯齿);散焦:0。075;
7、将其它6个子材质设置为光线跟踪贴图。
(三)石材-模糊反射
1、高级材质;反射率:0。8;色溢出:0。7。
2、渲染方式:Blinn(常用于光滑材质,色偏冷);;高光度:49;光泽度:49
3、贴图:
(1)表面色贴图(100):平铺;堆栈砌合(Stack Bond);纹理:贴图;水平、垂直数:4;颜色变化:0。2(值越大,色变化越大);褪色变化:0。2(值越大,变化越大);砖缝:0。1(缝的大小)
(2)凹凸贴图(90):平铺;堆栈砌合(Stack Bond);纹理:黑色;水平、垂直数:4;颜色变化:0。2(值越大,色变化越大);褪色变化:0。2(值越大,变化越大);砖缝:色:白色(凹下);0。1(缝的大小);
(3)反射:光线跟踪(10);多分辩率抗锯齿;初始光线:4;最大光线值:64(每个像素进行运算所投射的最大光线量);散焦:0。1(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。
四、布纹
1、渲染方式:Oren-Nayar-Blinn(常用于织物、陶瓷等不光滑或粗糙材质);;高光度:7;光泽度:15(布面的高光度和光泽度值都不高);粗糙度:50(值越大材质越粗糙)
2、贴图:
(1)表面色贴图(100):布面贴图
(2)凹凸贴图(400):黑白贴图(黑色部分凹下)
3、高级材质;反射率:0。7;色溢出:0。6。【3DMAX贴图怎么在圆环上贴砖】
五、皮革
(一)皮革-贴图
1、渲染方式:多层(通过高光区域分层渲染创建特殊高光效果);;高光度:45;
光泽度:11;各项异性:61(值为0,高光呈椭圆状;值100,高光是窄条状)
2、贴图:
(1)表面色贴图(100):皮面贴图
(2)凹凸贴图(100):皮面贴图(同上)
3、高级材质;反射率:0。7;色溢出:0。6。
(二)皮革-程序贴图
1、渲染方式:Oren-Nayar-Blinn(常用于织物、陶瓷等不光滑或粗糙材质);;高光度:19;光泽度:39;漫反射级别:200(整体调节表面色贴图亮度的作用)
2、贴图:
(1)表面色贴图(100):细胞贴图;细胞颜色(78,24,17);细胞壁颜色(94,33,17);细胞液颜色(43,24,22);细胞贴图比例:2(Size);传播值:2(Spread);开启适配(有抗锯齿及减少运算的作用):Adaptiv;开启分形(有产生更细腻的贴图作用):Fract
(2)凹凸贴图(60):细胞贴图; 细胞颜色(195,195,195);细胞壁颜色(121,121,121);细胞液颜色(0,0,0);细胞贴图比例:2(Size);传播值:2(Spread)
(3)高光级别贴图(60):同上凹凸贴图。
3、高级材质;反射率:0。7;色溢出:0。6。
六、地毯
1、高级材质;反射率:0。6;色溢出:0。65;间接灯光比:2(值越大,凹凸效果越明显,实际是凹凸贴图的倍增器,使凹凸效果更为逼真)。
2、渲染方式:Oren-Nayar-Blinn(常用于织物、陶瓷等不光滑或粗糙材质);;高光度:6;光泽度:10;粗糙度:50(值越大材质越粗糙)
3、贴图:
(1)表面色贴图(100):地毯贴图;过滤(对位图进行抗锯齿处理):四棱镜
(2)凹凸贴图(60):地毯贴图同上
七、不锈钢
(一)镜面不锈钢
1、材质类型:光线跟踪
2、渲染方式:Phong(常用于光滑材质,色偏暖);高光度:148;光泽度:67;软化:0。21(有柔化高光的作用)
3、环境色:黑色(控制材质吸收环境光的多少);表面色:193,193,193;反射色:白色(控制材质高光反射的颜色,当设为纯白色时与环境色的纯黑色配合创建镜面不锈钢效果;当设为色彩饱和色时与表面色的纯黑色配合创建彩色铬钢效果)
4、折射率:1(1为空气折射,小于1是有边界反射;大于1时是玻璃折射效果) 说明:
1、模型的自动光滑处理,一般设为15。(编辑网格中,选择面,自动光滑,值越大,进行光滑处理的面越多)
2、模型的转折处要进行倒角处理。
3、Metal和Strauss材质用不锈钢贴图来模拟,效果不理想。
(二)砂面不锈钢
1、将镜面不锈钢的:表面色变为:96,96,96;反射色变为:154,154,154
2、多分辩率抗锯齿;初始光线:12;最大光线值:70(每个像素进行运算所投射的最大光线量);散焦:0。1(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模
糊);模糊偏移:1
八、玻璃
(一)磨砂玻璃
1、高级材质;反射率:1;色溢出:1;透射率:2(反映材质的透射能量,0。1——5,当值为0时物体完全不透明)
2、渲染方式:各向异性(Anistopicho)(用来表现毛发、玻璃和于净金属等,有特殊高光);高光度:218;光泽度:31;各向异性:62(0为园高光,1为线高光)
3、环境色、表面色:186,253,255;高光色:229,229,229;不透明度:54
4、高级透明:衰减:IN(从边缘到中心增加透明程度);数量:0
5、贴图:
(1)反射贴图:光线跟踪贴图(40)
(2)折射贴图:薄壁折射贴图(可制作透镜变形的折射效果,数量50左右较理想,此设为60);模糊:15;厚度偏移:0。5(控制图像形变的大小,值越大,偏移越大);凹凸贴图效果:1(设置凹凸贴图对折射效果的影响)
说明:薄壁折射贴图只适用于单个原始物体,三维物体连接后使用薄壁折射,就无法产生所需效果。
(二)清玻璃正面
1、渲染方式:Blinn;;高光度:114;光泽度:49
2、环境色、表面色:225,255,251;高光色:229,229,229;不透明度:57
3、反射贴图:光线跟踪贴图(25)
(三)清玻璃侧面
1、渲染方式:Blinn;;高光度:108;光泽度:30
2、环境色、表面色:13,34,23;高光色:229,229,229;不透明度:86;自发光:20
(四)玻璃瓶
1、渲染方式:各向异性(Anistopicho)(用来表现毛发、玻璃和于净金属等,有特殊高光);高光度:167;光泽度:45;各向异性:67(0为园高光,1为线高光)
2、环境色、表面色:232,254,249;高光色:229,229,229;不透明度:30;自发光:20
3、折射贴图:光线跟踪贴图(80)
(五)酒水
1、渲染方式:多层(通过高光区域分层渲染创建特殊高光效果);环境色:227,151,84;表面色:73,61,34;漫反反射级别:25
2、第一高光:色:白色;高光度:67;光泽度:3;各项异性:79(值为0,高光呈椭圆状;值100,高光是窄条状)
3、第二高光:色:220,121,54;高光度:92;光泽度:0;各项异性:25
4、高级透明:衰减:IN(从边缘到中心增加透明程度);数量:0;过滤:色:181,111,54(即穿过透明体后的色)
5、折射贴图:光线跟踪贴图(70)
说明:酒水物体有时要加法线编辑。
九、家电材质
1、渲染方式:Phong(常用于光滑材质,色偏暖);高光度:33;光泽度:26。
2、环境色、表面色:255,252,247(选择偏暖色)
3、反射贴图:光线跟踪贴图(10)
十、镂空合成贴图
1、高光度:0;光泽度:0。(无需在透明区产生高光)
2、贴图:
(1)表面色贴图:贴图图片(100)
(2)不透明贴图:表面色贴图之黑白图片(100);纯黑色区域完全透明,纯白色区域完全不透明
十一、天花铝板
1、高级材质;反射率:0。8;色溢出:0。5。
2、渲染方式:Blinn;;高光度:47;光泽度:37
3、环境色、表面色:白色
4、超级采样:MAX2。5星
5、贴图:凹凸贴图(50):平铺;自定义平铺(Common Flemish Bond);纹理:白色;水平:0;垂直数:12;颜色变化:0。4(值越大,色变化越大);褪色变化:0。2(值越大,变化越大);砖缝:色:黑色;0。2(缝的大小); 说明:天花物体赋UVW平面贴图,通过贴图长宽值控制拼和效果。
十二、瓷器
1、高级材质;反射率:0。9;色溢出:0。5。
2、渲染方式:各向异性(Anistopicho)(用来表现毛发、玻璃和于净金属等,有特殊高光);高光度:90;光泽度:83;各向异性:76(0为园高光,1为线高光)
3、环境色、表面色:白色
4、贴图:反射贴图:光线跟踪贴图(5);反射值不要太强,其目的是表现表现瓷器的光洁度及其坚硬效果。
十三、马赛克
(一)马赛克1
1、高级材质;反射率:0。8;色溢出:0。4。
2、多维材质:2维
3、第一维:(1)渲染方式:Phong(常用于光滑材质,色偏暖);高光度:45;光泽度:55;
(2)贴图:
A、表面色贴图(100):平铺;堆栈砌合(Stack Bond);纹理:贴图;水平、垂直数:50;颜色变化:0。1(值越大,色变化越大);褪色变化:0。1(值越大,变化越大);砖缝:0。03(缝的大小);白色;
B、凹凸贴图(30):平铺;堆栈砌合(Stack Bond);纹理:黑色;水平、垂直数:50;颜色变化:0。3(值越大,色变化越大);褪色变化:0。2(值越大,变化越大);砖缝:色:白色(凹下);0。01(缝的大小);
C、反射:光线跟踪(2)
4、第二维:将第一维复制;纹理:贴图(色较深;给过白、过亮的材质并指定ID号,产生细节变化)
(一)马赛克2
1、高级材质;反射率:0。6;色溢出:0。3。
2、多维材质:3维
上一篇:好段摘抄加仿写300
下一篇:形容自己后悔的句子