策划游戏流程

| 策划 |

【www.guakaob.com--策划】

策划游戏流程篇一
《游戏策划流程》

洞察能力游戏策划流程 这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是 RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假 如是 RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是 SLG,你可能 会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功 的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记 掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。 对市场的调研能力 喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜 欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时, 很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。 出一 款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱, 这是永远都不许忘记的。 为了更好的服 务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚 到钱, 否则就很难有再做策划的机会, 因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制 作组走上绝路。 由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前 一定要进行深入的调查研究, 并对得到的信息资料进行分析和判断, 以确保产品有足够的市 场。 对系统工程的操作能力 一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最 开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测 试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你 却不可省去, 如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道? 等这些都是游戏策划必须去考虑的事, 所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关, 营销方 面的知识。 对程序、美术、 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来 说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的 C 语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须 清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要 素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲 鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现 在哪个地方?音效也是如此, 是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用 什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?

是否可以重复利用? 等等都策划必须想到并且表达出来的事。 对游戏作品的分析能力 想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想, 经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本 身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照 搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏 很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏 策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏 也必须去玩, 去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何, 数据是否严谨?通常一 款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。 文字、 文字、语言的表达能力游戏策划 也曾见到过一些朋友的所谓的策划案, 洋洋洒洒十来页, 一半是道具, 一半是剧情…… 我只能说,这东西交上去肯定 100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。 这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体 构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接 着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如 何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。 既然是给别人看的, 那么你必须把自 己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏 CG 来说,如何让美术设计人员既理 解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打 的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的 CG 截然不同,你没有足够的时间,精力 和资金让他们做出海量再进行挑选, 所以你脑子中必须构架出一系列画面, 并且用文字表达 的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什 么时候反转 180 度, 什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划 要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现 一万个风格不同的士兵, 估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。 如何去完整的, 条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划 文档约 10 万字,别拿着几千字的元素表当宝。 部

门之间的协调能力 一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营 销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各 部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性, 这就需要策划具有比较强的 协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX 总监,XX 总监也不 清楚了找谁?找主策划。 如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。 假使一个问 题出现了, 美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了, 所以美工才加了这么大量的工作去做 跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才 导致程序要来实现流星滑过的动态结构, 你又该怎么办?万一矛盾发生, 在处理这类矛盾时, 既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解? 天马行空的思维能力 一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个 人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智, 如何想到他们想不到的, 如何给他们更 多的惊喜, 这是你必须考虑的。 总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的, 你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。 常用软件的使用能力 这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得 的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。

策划游戏流程篇二
《电脑游戏设计和策划流程(12711字)》

快速企划网 快速一起发

为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

电脑游戏设计和策划流程

Version:1.04

更新历史:

Version:1.01:征集意见修改、补漏文案

Version:1.02:名词解释部分的修正补足

Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加

Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例

在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。

名词解释

该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入 2D

还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术 游戏范例:《幻灵游侠》

3D

显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点

快速企划网 快速一起发

为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D:2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;《征服》虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点

2.5D

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真.3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7(原谅我,我喜欢直接叫她的简称)的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。《信仰》、《机战》在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉我说我们的场景可以做到FF7的效果,然后我便兴高采烈的和他去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果的困难,打消了我和刘勇兴高采烈的念头。其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流与积累。

以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。

世界:在游戏地图制作过程中,一部游戏所有的地图的总合统称为世界。例如《信仰》中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图总合,统称为世界。如果在信仰中后期时再行添加的片区或地图,也只是世界的一部分。

快速企划网 快速一起发

为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境的冒险空间称为片区。例如《信仰》中的地穴与龙塔迷宫地图,就是一个大片区中的构成部分。

地图:游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图。

 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡;也有别的说法就是“一

个阶段挑战”;但我们这里所指的关卡是与地图相关的,例如刷新点(怪物出现

点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地图上的伤害元素、高度、视野

限制等等,所以将产生行为障碍的事物称为关卡还是较为贴切的

 迷宫:以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫

 战场:专门提供于与敌人战斗所用的地图,称为战场,一般为练级、竞技地图

 综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成的地图称为综合地图

场景地图:被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图

场景:被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为场景,场景与场景地图的区别就是,场景是处于地图中的

交互层:

地图层:交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动的地图层面称为地图层

物件:交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物件。例如地图上的树木、石块等

遮罩:在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)与前景层之间,用以掩盖精灵的覆盖物件,我们称之为遮罩。通常表现为当精灵处于遮罩后方时,会出现被遮档或半透明效果。例如物件后、房屋后、墙后等

前景层:游戏画面中地图层前方的覆盖修饰层面称为前景层,例如信仰中的飘雪渲染等

背景层:游戏画面中地图层后方的远景修饰层称为背景层,背景层可以由多层背景构成

双重背景(卷轴):地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不同的背景,使地图场景有更强的层次感与动感。这样的背景层我们称为双重背景,也有称为“卷轴”

快速企划网 快速一起发

为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

图素:用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图

主图素:用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素称为主图素。

变化图素:在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素

参照物:在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;或是《机战》宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。

地图规格:游戏地图或场景的大小定义称为规格。2D技术与3D技术有很大的差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量×宽像素量,例如800×600像素为一屏)来进行地图或场景的定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义的8的倍数的像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景的定义。而我们公司现有的地图编辑器均是以800×600像素来定义一屏的大小,所以我们在为地图制定大小的时候,只需标明屏数。屏数计算一般为长的屏总合数×宽的屏总合数

场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。例如《幻灵游侠》游戏中水里的游鱼,《魔兽争霸3》岩浆上冒出的火焰

主题渲染:地图场景上的气氛渲染,一般为一片地图常用的光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。这里提出的是例如整片山谷地图迷漫着的雾气,或沙漠地图上呼啸的风沙,或是象MU失落塔上层的火柱冲天

备注:

以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也许会有各异的说法。而我则是根据天晴数码目前所用的地图编辑器及与各功能组合作时所常用的说法来进行定义,以便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能更好的交流。如果大家有更好的建议,请告诉我或对文档进行修正与添补

快速企划网 快速一起发

为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

创世流程

整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明

设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×××》的游戏 工作流程

1. 前期工作(构划)

 世界背景了解:游戏的世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗

教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的……。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以《蜀山传》这部小说为世界背景的;机战原来走的是日本卡通《高达》系列的世界背景

 游戏画面类型了解:这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是类型的,游戏地图是用什么法式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。《征服》、《信仰》、《机战》都是

2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了

 项目需求分析:在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需

求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。

a、 基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。

b、 地理需求指的是为依据来制定地图风格及地图主图素。例如《机战》中的地理需

求是地球、月球、宇宙、卫星等,《征服》的地理需求是草原、

峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商议而得。在机战

中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。为什么要用这些地理,用这些地理我可以在

策划游戏流程篇三
《游戏活动策划流程》

流程对于活动策划来说,非常重要,因为这个职位需要多部门沟通,协调,协作,如果中间任何一个环节出了问题都会造成严重后果!

一个很好的创意如果没有好的执行力一定失败,一个不好的方案在强有力的执行力下也会出彩!

经过一段时间的实践(其中犯了不少错,挨了不少训),流程图已经基本完善。不过中间有很多需要说明:

一、抓住2个key man:

1.运营经理。整个活动方案一定是运营经理拍板才能继续,有任何变化一定要让运营经理知道

2.开发组老大。整个开发组的进度,时间安排都是老大安排。要不要花时间做,花多少时间做,方案如何调整可以做,都需要和开发组老大商量。

只要能搞定上面两个key man,那么工作就十分好开展。

二、在沟通方式上,商讨使用IM,拍板确定后,使用邮件通知,邮件就是命令,所以走邮件后就尽量避免任何修改。

三、活动开始后在第一时间做测试,出现任何问题第一时间通知相关技术人员。活动结束后也第一时间测试,如果有问题,第一时间通知技术人员。

四、第一时间把确定的活动方案提交给市场部,越早提交,市场宣传推广的优势越大

五、本流程仅针对本公司情况,不适用于所有公司

策划游戏流程篇四
《游戏策划制作过程》

游戏策划制作过程在一个游戏的制作过程中,策划的工作过程大致可以分为三个阶段,可简单 地称之为前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策划工作的重点和难 点,故描述略加详细。 一、前期工作 即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作, 主要是进行市场调研、 确定工作计划和撰写策划书三个方面: 1、市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常 在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象 样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣 传、载体和包装等等等, 《剑侠情缘》的所有开销超过了 100 万元, 《抗日--地雷 战》也隔 100 万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出 来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。项目《剑侠情缘》《抗日 、 --地雷战》开发成本 50 万~40 万(工资、设备折旧、资源)销售成本 35 万~30 万(广告、海报、运输、首发式、税)生产成本(光盘、包装、说明书)25 万~ 20 万。 市场调研:一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作 品的调研可避免新策划的作品有"跟风"之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术 水准和国外相比还有比较大的差距, 如果一味地跟着别人跑, 没有什么新的突破, 那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。 对用户需求的调研可保证作品面 世后有足够的用户群, 他们是制作组的衣食父母, 如果不尊重他们, 想想后果吧! 有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。 一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半载,长则一年两年。但一 个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的 销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时 间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。所以,在开发 一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。 首先确定自己的产品上市时 间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲 击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。 2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成 本基本上是和时间成正比关系的, 所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能 最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开 工,整个游戏的架构都在策划的脑子

里,所以这个工作主要是策划来完成的,当 然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。 工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。根据游戏容量的大小 确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程 中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一 个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差 40%甚至更多。 由此可见工作计划 的安排对制作成本的影响。在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不 一样的。如 RPG 游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术 方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量 相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就 应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。 由于在游戏制作的后期就要开始 做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要比较准确,误差不能太大。 日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预 定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报 率。一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:游戏的主要指标;各部门 工作量预算;制作时间预算;资金预算;进度表。 3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文 字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的 指导书。 策划书不要求很详细, 基本上不考虑细节方面的东西, 但要求它很稳定, 一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划 案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技 术方面不能达到策划书中的要求, 后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间 内的工作都白干了。 不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策 划书中都必须明确规定的:1、类型(结构) ;2、解析度;3、操作系统;4、故 ;6、游戏进程;关于游戏的类型,很难有一个明确的 事背景;5、容量(关数) 定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已 经很难用某一种类型来定义它。 如有些战略游戏, 却包含有许多角色扮演的成分; 许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。 国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分, 很大程度上是一些人参照台湾

前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是 照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司 能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一 定会更快一些。在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是 比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创 意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的 游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。建立一种有突破的游戏模式才是策划工 作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的 模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏 模式。游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们 已经能够看出未来的大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定 不会相差很远。游戏也是如此。建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策 划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。 以《抗日--地雷战》为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制 战略游戏中, 敌我双方轮流行动, 各行动一次为一个回合, 象人们平常下棋一样, 所以这种模式又俗称"战棋"游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是 将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击, 二是将虚 无缥缈的"魔法"变换为实实在在的"战术",如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏…… 还有敌方的施毒,空袭等。那么, 《抗日--地雷战》的突破在哪里呢?在地雷上 面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗 关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控、转交等。解析度包括游 戏准备采用的分辨率和颜色种类,如 320×200×256 色,640×480×16 色,800 ×600×256 色等等。 通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术 风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较 低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片尾中 采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。除开分辨率和颜色外,有时候还需 进行调色板方面的设定。在 RPG 游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色 板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调; 在战略类游戏中, 人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象 RPG 游戏那么

在意,因此有 可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少--游戏所需的光碟实 际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作 时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设 定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。 不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用 16M 色以上的 真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。在颜色种类相同的前提下,当分辨率 从 320×200 提高到 640×480 时,美术方面的工作量将大幅度增加,320×200 状态下在屏幕上一个点的位置在 640×480 状态下要用 4 个点来填充。不过,在 高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小, 所以美术的工作量也不是 4 倍的 增加,平均起来估计增加 2 倍左右。国内的机器分布五花八门,有些国家事业单 位甚至还在使用 286、1MB 内存的机器,用金山公司 91 年的 WPS(大多还是 盗版)打字。不过游戏公司大可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在 家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。但是,游戏策划人员并不能因此 忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得用 户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个 286、386、486、586 并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们 曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低, 以满足那些已经成为昨日黄花的机 器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高 的机器。对机器配置的要求并不只是反映在 CPU 上,如《剑侠情缘》 ,对 CPU 的要求是 486DX33,但要求有 4MB 的 EMS,这就需要机器装配有 8MB 内存, 由于许多机器只有 4MB 内存而使该作品失去了一部分用户。 故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服 饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印 象。也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这 么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢 都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员 这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心 雕琢出来的?哪一个粗劣之作又得到了用户的认可?作为一个专职策划, 还有一 份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个 NPC 的衣服,一个房间 里的一把椅子,如果它不合适,就应该重新

来过,而不能蒙哄过关。为了避免这 类事件发生,最好的方法是防患于未然, 在策划书做出明确的指示。 游戏的容量决定游戏制作中人力和物力的投入,事实上就决定了游戏的 开发成本。所以在策划书中对游戏的容量必须有一个相对准确的确定,和最后的 产品误差不应该超过 10%。游戏的容量决定工作计划的撰写,二者要紧密配合。 中途增加游戏内容乃游戏制作之大忌,一方面严重影响原来的制作计划和进度 (除非原来的制作计划本身就是一塌糊涂) ,另一方面破坏美术、程序设计人员 对作品的整体思路,使作品的整体协调性受到影响。游戏进程之所以要预先在策 划书中确定下来, 是为了让所有制作人员心中有底, 并在工作中作一个整体规划, 维护作品中某一方面在整个作品中的协调性和完整性。比如,美术设计人员在描 绘地图时,就会根据剧情作一个整体的分析,然后尽可能完美地实现它。如《地 雷战》 的地图系统, 开始的地形以山峦为主, 然后是丘陵地带, 逐渐向平原发展, 这些在策划书中都有明确的指示 二、中期工作 中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个 部分。 1、游戏模式的细化(结构设定) 在作前期的准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的 形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、 程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下 手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情, 音乐师就可以任意挥洒去了。 所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏 模式细化,称之为"结构设定"似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子 模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可 以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。 结构设定是一件很繁杂的工作,稍有纰漏就可能导致整个框架的崩 溃。以《地雷战》为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀 伤范围等即为各种子模型,下面是一个体现各子模型之间相互关系的简单示意 图。显然这并不能代表整个模型。其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种 有关,某一特定兵种的战术也是一定的。但是,如果某队员经过了转职的过程, 那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一 项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范 围最初也只和兵种有关,但队员升级

策划游戏流程篇五
《游戏运营整个流程功能清单》

策划游戏流程篇六
《趣味游戏活动流程》

趣味游戏活动流程

主题:青春魅力,激情洋溢

准则:游戏不放过任何人。

目的:玩的开心,增加人与人之间的交往。提高大家的心理素质

一.开始前奏:

1.由我和戴倩楠做主持人。把我们部门其他十个干事分配组合为2人5组。(部长们也可充当参赛者)。每两人带一组,为一组组长。(1组、2组、、、、5组)【总体大家也都是玩家】 2让部门每个人了解活动流程

3确定好要每个班参加的人数,不能多带,也不能少带。确定总体参赛的人数必须正好分成5组。(根据我的建议:每个班选5人连信息员,由于关乎游戏因素且规定带的男生人数每班不少于2人。共19个班。就是95人,加上干事10人共105 ,就是每2干事带19个人)

4.把所有的参加者都聚集在一起,把他们平均分配成5组,选一个代表出来抽签,抽出那个带他们的干事。

二.游戏中:

节目1:真心话大冒险

前提:一切必须听从主持人和规则办事!

规则:1.分发给每个人一张纸(通知参赛者各自带笔)。让每组成员把这张纸分成两张,一张上面写个‚真心话‛、一张写个大冒险。然后由各自的组长分开收上来交给主持人。由主持人依次放入事先准备好的两个盒子中(盒上有标注)。

【附:另再准备一个‘其他’的盒子。里面的节目有我们部门人员一起思考例如些才艺之类。是为了给那些不想选大冒险和真心话铺个后路,以免出现争执】

2.让每组组长选8人上去选择去抽盒子(至于怎么选择上去的人就有咋们干事自己筹划了)。是决定真心话还是大冒险,或者是其他。抽到的人必须按纸上给出的活动做,其他人都是公证人。

节目2:过地雷(逢七过)

目的:挑战你的应变能力

要求:每组组长再找5个人上台

步骤:主持人随便说一个数字第一个人接着说相连的下一个数字(整数),到7、7的倍数或者尾数是7时,不能说出来而是说出其下一个数如果不幸说了出来,算输,

惩罚:输得人将受到主持人的惩罚!

节目3:女杰里捉老鼠

要求:每组组长每轮选2人上场,共三轮

步骤:第一个开始说要抓几只,只能是0-5只。后面的人可以说‚抓住了‛或‚放走了‛。以三只这例,不管几个人喊‚放走了‛都不算数,只当有总共三个人说‚抓住了‛,大家才一起举手喊‚万岁‛。然后下一个人继续喊抓几只。喊0只的之后也要大家一起喊‚万岁‛。 这个游戏难在要记住几个人喊过抓住了,还有有动作不能错,‚抓住了‛是两手抓东西的动作,‚放走了‛是拍脑门。‚万岁‛要双手举过头顶。

也就是说,游戏开始者报出有几只老鼠,参加游戏者就必须喊出几次‚抓到了‛,当喊出的次数和老鼠的个数相同是,则全体游戏者齐喊‚万岁‛,而没有喊‚万岁‛而喊其他的人就输了并且会受到惩罚,那么这一盘的游戏结束,接着下一盘开始……

后来又加入了‚猫‛这个词,当你记不住抓到几个时,可以喊‚猫‛,大家要一起喊‚喵‛,之后这一回抓的数就算完事,下一个人从新开说新的数

节目4 :集体造句

人数: 五个小组一起玩。

步骤:每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜

节目5 : 吐吐真言

方法:发两张纸。每人写下今年最开心的事情和最不开心的事情。 然后念出

中大家可以喊“嘴里喊:手另外,嘴另外,心口不一致‛

目的:活跃气氛

说错要有惩罚!

节目4: 踩气球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。

要求:每组选人数十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:每组每人的左腿和右腿绑在一起,每人绑两个气球。十人开始踩其他两组的气球,要求两人的心要齐,在保护自己的气球不被踩还要踩到别人的气球,最后剩气球最多的一组为获胜。

节目5 夹笔背唐诗

目的:逗乐你。

要求:5个人上台,

步骤:每个人发一只铅笔,用鼻子和上唇夹住,然后按主持人提供的唐诗名称,背诵唐诗。大家按一定的顺序背诵唐诗

例如:望庐山瀑布,日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川,飞流直下三千尺,疑是银河落九天。

节目6 三人抱成团

要求:各组出5人,轮数自定

规则:在乐曲中听主持人的口令‚三人抱成团‛,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

节目7 动作接龙

要求:各组出5人,轮数自定

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

节目8:倒着说

要求:各组出一人,由主持人出题,

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。‚我是好人‛那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是‚人好是我‛,如果哪组说不出或者说错说慢就算失败。 节目9: 抛绣球(20分钟)

准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球

要求: 一局六名选手,两人一组.

游戏规则:一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。

共三组,每组两人。

节目10: 拌时钟

要求:两组组员随机应变

游戏规则:当时由我来说时间,让对方用身体把时间表示出来,速度要快。也可以找三个人,站成一列,分别扮演时针,分针,秒针。

节目11: 有口难言游戏

道具:事先准备好的成语、词语或白纸

步骤:① 时机最好为抽到奖的一方为情侣,然后要求其同时上台表演。

② 将事先准备好的成语如:左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。先给一方看,然后要求他做动作,不许出声要另一方猜出成语。

节目12: 成语猜猜猜

要求:请上来4-5个

步骤;,让他们背对观众,主持人先给观众看成语(或一句短的话),然后让第一个人转过来看成语,其他的人还是背对观众,看完后主持人让第二个人转过来,由第一个人向他传达成语,只能用手势,不许说话,第二个人也不许说话,只能用手势来表达,时间1分钟,时间到后,第一个人到一边(为了防止泄密,不能让他回到队伍去,可以让他一起观赏),让第二个人把联想到的成语写到纸上(可以把这个纸向观众展示,至少让观众看得明白,才有气氛),再让第三个人转过来,由第二个人向他传达成语,也只能用手势,不许说话,以此类推到最后一个人,公布成语。然后一一采访,让他们描述他们的刚才的动作表达的意义,还可以穿插的向他下一个队员询问他这个动作是不是表达得明白,这时他们肯定会有很搞笑的讨论,现场气氛就活跃了

特别提示:成语肯定猜不对,因为不许说话,手势根本不能沟通信息的正确,就是为了搞笑娱乐,到时间就停,就算他们云里雾里也要让他们写出能理解到的成语,否则会冷场

节目13:抽 奖(晚会高潮的时候)

步骤:

一种:事先把每个学生的手机号全部统计好,然后写在一张张小纸条上。在抽奖时段让老板或者领导抽取两个号码,当场拨打电话。接通的人就有机会拿大奖了。反正这个过程相当有趣、

二种:抓人。上场的两人通过抢答回到5道题目,答对多的人胜出,可以领取大奖。

节目14:箩卜蹲

步骤:将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明。

策划游戏流程篇七
《游戏策划模版》

下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。

一、创意篇

很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底值不值钱呢?答案是:创意重要但不值钱。为什么呢?

(一)创意为什么不值钱

时常见到有狂人在网上卖创意,号称能超魔兽,月创亿元,出价千万元,运营后,分成30%。如果你年龄不超过18周岁,我表示理解。年少轻狂=年少无知,那么为什么不值钱呢,原因有以下几个:

1、人人都有创意

中国网游最不缺的就是创意,每个玩家都有创意。如果你只有想法、创意,说明你只是一个玩家,如果你还会喷青,骂这个垃圾,骂那个垃圾,更说明你只是一个感性的玩家。作为一个策划,应该理性分析和研究各种游戏。一个再垃圾的游戏,能做出来,就值得你去学习。

2、95%创意是没用的

为什么绝大部分创意是没用的?因为大部分创意在现有游戏中已经实现了,或者是不可行的,或者并不比原有创意好。而5%有用的创意,你不说出来,就烂在心理,一说出来,别人就知道,也就没价值了。关键是创意有用没用,无法评估,也没法保护,没有技术壁垒。

3、别人不会为你的创意投一分钱

创意好不好,价值大不大,是无法评估的。那怕你已经做出一个很好的游戏策划案,也一样看不出它的价值。只有你把游戏做出来,并投放到市场后,才能看出成功不成功,盈利不盈利。象无尽的任务、魔剑、天堂2、A3等游戏大作,都是顶级设计师做出来的,够有创意,够有实力,都没法保证它成功,在中国市场惨遭失败。更不用说一个区区的创意,一个策划案。

做一个网游,少则几百万,多则上千万上亿,做出来还不知道有没有人来玩,风险太大了。连手上有几十亿的上市游戏公司都不敢去做试错的创新游戏,谁还会拿资本在你身上试错?

4、实践证明创意不值钱

到现为止还没有人因为卖游戏创意而获得一毛钱,也没有人因为有创意而找到策划工作,更没有人因为有好创意而获得投资。

本论坛精英贴:

yii的《如何激发游戏策划设计创意 》

《什么样的创意是可行的》

网上贴子:

《创意不值钱执行力才是赚钱根本》

(二)什么情况下别人才会投资让你做游戏

别人会投资让你做游戏,不是因为你有好创意,而是因为你有能力、有实力、有经验,更有一个好的团队。只有以下三种情况下别人才会投资让你做游戏。

1、你在一个游戏公司经过努力,慢慢升到主策、制作人、老总时,可能会有人投资让你做游戏;

2、你带领一个团队做出一款成功的游戏后,可能会有人投资让你继续做游戏。象成都锦天科技的彭海涛就是一个的例子。彭海涛有点技术,在有钱老爸赞助下,组建一个团队,做出《传说OL》,营运后取得一定的成功,盛大花了一亿元收购;

3、你组建一个团队,做出一个好的游戏demo,得到别人赏识的话,可能会有人投资让你做游戏。象盛大的18投,巨人的创业平台等,就有这样的机会。

网上贴子:锦天科技创始人彭海涛:23岁亿万富翁的财富传奇

二、学习篇

虽然我什么都不会,但我立志要做游戏策划这一行,那应该怎么办呢,那只能学习。在学习之前,你还是先要了解游戏策划。

(一)了解游戏策划

游戏策划工作,并不是你想象的那样好玩有趣,而是一件苦差事。具体内容我就不说了,见我收集的贴子。你准备好了吗?你有吃苦和抗压能力吗?你真的下决心要做这件苦差事吗?如果是的话,请开始学习吧。

本论坛精英贴:

SPY的《看过不少人希望进入游戏设计领域,随便聊聊》

《给一些想做策划的朋友:)》

《游戏企划流程》

《游戏公司策划部门职位分割》

网上的贴子:

商业化游戏的开发过程――创世7日

《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》

《资深策划人:什么叫文案策划》

(二)怎么学

1、学习首先是一个心态,要有虚心学习、积极学习的心态,学习才算真正开始。

2、从学校里面学习,如果你正在上大学,那么请好好学习文化基础课,以及游戏相关的课程,如果你文化程度还没有达到大学本科水平,那么先去拿到这个文凭再说吧,这是最基本的一个条件。不建议你去游戏学院学习。

3、学习游戏策划,主要是靠自学,目前没有多少现成的理论和好的教材供你学习,不过有一些不错的书推荐给你看:比如,《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,网上可以买到,《游戏的设计与开发——梦开始的地方》网上可以下载,下载点:

要自学的话,强烈推荐网上学习法,你遇到的问题和你要找的资料,大部分在网上能找到。

4、向策划的前辈们学习,他们会在网上分享一些经验(论坛、BLOG等),多多学习。

也可以和他们交朋友,虚心学习。

5、向游戏学习,玩不喜欢的游戏,在玩中学习,向成功的游戏学习。能做出来的游戏,都值得我们去学习。多多分析和研究各种游戏,并写成文章。

6、把自已的创意写成可执行的方案,练练自已的表达能力和执行力。

本论坛精英贴:

《仙剑制作人教你学策划》

《游戏论》

【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

【游戏力量】简单实用的设计就是最好的

【游戏力量】技能树设计感想一则

【游戏力量】平衡体系主要构成……

《策划案该详细到什么程度?》

《游戏世界的经济体系研究》

《我的网络游戏观》

网上贴子:

《网易主策划:游戏策划是怎样炼成》

(三)学什么

1、学做人。做什么事,都是先做人,后做事。实际上是提升你的人际关系能力,人做好了,就容易得到别人的认可。

2、网络游戏是一个边缘学科,游戏设计又是一个系统工程,所以需要多学科多方面的知识。要学的东西很多,比如:社会学、心理学、人类学、历史、文学、经济学、数学、统计、编程、美工等等。

3、向成功的游戏学习,比如将魔兽世界各个系统剥离下来,就其中一些系统写成策划方案,实际是一种还原学习法。学习暴雪公司的设计大师当初是怎么做这些系统,具体规则是怎么定的,为什么要这样做,目的是什么,有什么优点,有什么缺点。这就相当拜这些大师为师,是最好的学习。

4、模仿是最好最快的一种学习,向最成功的游戏学习(第三点讲了),向最好的设计师学习。向设计大师学他们的精神、态度、理念、价值观、经验和方法。先模仿,后才能超越。

5、不断提高自已的书面表达能力(包括图、表和文字),能写出合格的策划方案。 同时也要注意提高口头表达能力,这样才能做好沟通工作。

6、学习Office工具,以及Visio流程图工具。

7、学习游戏策划一些专业知识,多看一些相关的书和专业文章。

8、多看一些经典文学作品,国外的可以看一些魔法幻想小说,如托尔金的《魔戒三步曲》。国内多看一些名著和武侠小说,如《三国演义》《西游记》、金庸武侠小说等。既可增加自已

的文学修养,又可以对游戏文化有更深的理解。

9、多思考、多研究,能够透过表面现象看本质,把一些游戏问题提升到理论层面,有自已独特的见解,这样,别人就会对你另眼相看。比如,研究魔兽世界的游戏文化,研究中国的武侠文化。把自已培养成专家型的策划人才,这是目前最稀缺的人才。

本论坛精英贴:

SPY的《给公司做的策划用流程图规范PPT文档》

SPY的《公 布 一 个 刚写的 游 戏 策 划案》

天之虹的《策划基础杂谈系列》

《策划进阶之路[共飨]》

网上贴子

《游戏策划案的写法,包含策划案的格式》

下载点:

《如何写一个游戏项目建议书》

《欧美魔法游戏的起源和魔法结构》

三、应聘篇

在应聘前,先问自已:我准备好了吗?我会做什么,我的特长在哪里,我的价值是什么。在应聘时,要扬长避短,突显你的价值。准备好了,那就抬起你的头,充满自信地去应聘。应聘分三个步骤:投简历、笔试、面试。

(一)投简历

游戏公司会根据需要,不定期进行人才招聘。人才招聘分线下招聘和线上招聘,线下招聘主要有大型人才招聘会,校园招聘会。而更多的是网上招聘,各游戏公司的主页都有招聘栏,各大网站、游戏专业网站都有很多招聘信息。简历可以多投一些,多一些选择。 投简历前要特别注意认真写好简历,在简历后面附上你的游戏经历、看法和你的作品。比如,以往玩过什么网游,都玩到什么级别,并选取一个或多个,谈谈该款游戏设计上的优缺点;谈谈你对游戏设计的一些看法(要深刻,简炼);并附上你的得意作品:策划方案及其它作品。注意,这个方案不要大而全,一是写不好,二是写大多,别人也不会去看.找一个小系统写一写,重点是规范,是你的表达能力,把图表文字搞好就行,创意是次要. 简历投出去后,如果通过了,就会打电话通知你参加笔试。

本论坛精英贴:

中国游戏企业名录

网上贴子:

《大学生如何写简历》

(二)笔试

笔试分限时笔试和不限时笔试,限时笔试,比如给你二个小时,做完所有的题目。不限时笔试,比如,天晴数码出的笔试题:选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周,

然后回答一些问题。笔试内容我就不多说了,附一些网上公开的笔试题目。

网上贴子:

《天晴数码游戏策划考题最新的版本》

《8家游戏公司策划笔试题目曝光》

《韩国游戏策划资格证笔试题目》

(三)面试

笔试通过后,就会通知你参加面试。面试是应聘中是最重要的,也是决定你会不会被录用的重要环节。面试一个是要看你的发挥,另一个还要看你的运气,如果考官就喜欢你这种类型,那就贺喜你了。运气是可遇而不可求,关键还是要看你的发挥,那么心态和状态就很重要了,你要自信,放松。失败了也没关系,再找一家就是了,不用紧张,又不是拉你出去枪毙。面试时注意思路、条理,突出重点,简炼而不罗嗦。展现你的人品、思想,突显你的价值。

失败了,没关系,多面试几次就老练了。美国影星史泰龙找工作,试了1850次,才有人肯让他演一个小角色。当你失恋的时候,你要做的就是去再恋!当你找不到工作的时候,你要做的就是去再找。

本论坛精英贴:

SPY的《也谈谈偶招策划的经验》

网上贴子:

《当我们失败了之后》

《求职游戏策划的敲门砖》

《九城游戏主策划给新人的建议》

四、建议篇

建议这方面的内容,Yii写得就很不错,本论坛精英贴中也有一些不错的贴子,我就不多说了。大家直接看他们的贴子。

本论坛置顶贴:

yii的《对想成为策划朋友的建议》

本论坛精英贴:

【游戏力量】对新人的几点建议

《写给游戏行业的策划和准策划们看的》

策划游戏流程篇八
《游戏策划的七个步骤》

  一:立项报告  1:了解公司现有的技术资源和技术能力。  2:分析目标消费群体,确定游戏风格  3:确定基本玩法玩点、故事背景。  立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段  二:项目初期策划文档  1:游戏类型说明(游戏构架)  2:世界观设定(剧本)  3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)  4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)  5:提出开发小组人员构成名单  6:工作量预估(按工时预估个人工作量)  7:分析宣传方法,确定宣传费用。  8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)  审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。  注:此次的最终审查将确定整个游戏  三:设计阶段  1:规则脚本  a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)  b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)  c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)  注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述  2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写  a、场景:需要的场景  b、物品:包括道具、装备等  c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等  d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)  e、界面(后期填写)  f、按钮(后期填写)  注:所有美术工作由美术总监把关  3:程序工作总表  a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)  b、库结构的建立  注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。  四:界面流程及详细说明  1:内容有各种界面中使用的表现形式  如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。  2:界面(所需内容如下)  a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局  b、文件名要求统一  c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等  d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名  e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址  f、制作说明  a)界面部分是

主要提供给美术制作人员的指南部分  b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大  c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排  d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等  e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新  f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。  3:界面说明(目录名)  a、因素  a)界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源  b)按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能  c)显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求  b、制作说明  a)界面说明部分是提供给程序使用的  b)在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程  c)需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容  d)界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行  4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)  a、因素  a)按钮来源:按钮位置,2.按钮编号及按钮状态(如不3.可选状态或高亮等)  b)点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.  c)操作过程:按钮功能的实现过程流程,7.实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明  d)相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明  b、制作说明  a)按钮功能文件提供给程序  五:模块部分  模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分  1:模块内容  1.设定说明,也就是基本设定  2.分类说明:按类型分别描述规则  3.相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明  4.公式数据:数据记录内容,公式算法.  5.一些数据的最小最大限制  6.所需如技能或道具等的数量  7.各类所能被影响的属性内容  2:制作说明  1.模块工作是规则设计工作中最后的一环  2.模块工作中大多数据都是要进行后期调整的  (此时程序人员的引擎应该准备完善)  3:编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理)  1.提供后期的编辑功能  2.说明各个编辑内容的可编辑内容  3.提供编辑器对各类数据的分类和规范  分类内容有父子级关系的说

明,并按照商定格式填写。  (此内容规范格式需按照游戏来完成)  4.按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明)  例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等  5.提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据  (编辑格式详细说明)  六:后期阶段  1:库内容建立  库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容  a、物品库  内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等  b、事件任务库:  内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等  c、npc及怪物库  d、文字信息及对话库  包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等  e、音乐音效库  f、以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内  2:测试  a、测试说明书  1.包括测试内容  2.管理说明  3.项目名称  b、测试模版  1.包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果  3:调试记录  按照测试所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性  a、每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中  b、内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3  4:宣传文档  a、准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面  b、写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等  c、提供详细的宣传方案  5:网站维护管理说明  填写需要维护或管理的内容  6:GM管理规范  内容有GM权限、工作内容、GM管理内容  七:尾声  1:文档整理文件  将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明如有时间,可以做文件的连接  2:作品整理文件  将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接。

策划游戏流程篇九
《游戏制作全流程》

游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。

一、游戏策划阶段:

游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。

游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。

二、美术资源制作阶段:

策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。

1、游戏原画设定:

游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。

但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。

2、模型贴图制作:

针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。

3、游戏角色动画:

游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。

4、游戏特效制作:

游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。

三、程序开发阶段

在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

策划游戏流程篇十
《游戏的开发流程》

网络游戏的开发流程

1.1 游戏市场调研并获取游戏创意

1.1.1 市场调研

市场调研是一门非常复杂的学科,在经济学里,有专门的一门课来讲市场调研。在这里,我们只对市场调研在游戏制作过程中和应用做一些讲述。

市场调研属于经济学范畴的名词,那什么是市场调研呢?

调研的基础是调查,调查是针对客观环境的数据收集和情报汇总,而调研是在调查的基础上对客观环境收集数据和汇总情报的分析、判断,调研为目标服务,市场调研就是为了实现管理目标而进行的信息收集和数据分析。

游戏中的市场调研,是通过各个方面的各个渠道调查的游戏市场信息,并对这些信息加以分析,总结归纳出目前游戏市场上还欠缺什么样的游戏,或是哪一类的游戏所占的市场份额还没有达到饱和、或是哪一类题材、风格、内容的游戏还有生命力。

当把这些信息提取出来之后,就可以进行下一步关于游戏类型、风格、内容、题材等的制定。而上面提到的这些游戏相关项的制定,无一不是需要要市场调研的支持才能完成的。 例:假如一个游戏研发公司,花了大量的资金、人力、时间做了一款游戏,本来这款游戏在各个方面都非常出色,但就是在前期没有做过市场调研,那么,这款游戏所含的运营风险将会提升80%以上,这还是保守的估计,而实际上可能血本无归也是经常事。 那么游戏市场调研要怎么做呢?

一方面,可以进行线上调查或是线下调查,通过调查问卷的方式进行,事先准备好相应的问卷。

另一方面,也可以通过一些市场调研的专业机构获取相应的游戏信息。比如17173官网所做的〈〈中国游戏产业报告〉〉、IResearch信息网上的资料等等。

第三,也可以通过游戏客服了解玩家的期望。

做好市场调研是一款游戏的成功的最基本保证。所以它是非常重要的。

1.1.2 游戏创意

在进行市场调研之后,需要准确的把握住市场的动态,再进行游戏的创意。 游戏创意可以通过许多途径。

各种书籍

各种媒体

现在有游戏

在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏制作者在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、玩法、风格、模式等等。

一个只是一味抄袭他人作品的游戏不是好游戏,一个只懂得‘借鉴’别人的策划,至少不是合格的策划,策划应该具备独创的特点。

当你根据各种途径获的的信息,最后有了一个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来,形成特定的文档。

这个时候,就要求策划者,能够熟练的运用工具来做出‘创意说明书’。

创意说明书也是游戏制作前期的时候应当准备的重要文档,它对于后面的所有工作起到了指导方向和总纲的作用。

注:创意说明书的写作请参看学院教材的相关内容。

1.1.3 立项报告

立项报告在一个正规的公司里,对于一个项目是不是可以行,是不是值的商家对其进行资金的注入,起着非常关键的作用。

在对于一些重点的国家项目,需要要国家对其进行投资的时候,立项报告显的格外的重要。

1,立项报告的作用

立项报告综合了市场调研的分析结果。从整体上以市场调研的数据为基础,拿创意说明书为内容,分析创意说明书中所提出的创意是否可行,所以在有些公司,立项报告还包括了《项目可行性分析报告》。

立项报告的作用非常明确,一来是对市场调研进行综合性分析,二来立项报告是商家是不是肯为这个项目投资的先决条件。所以作为一个策划应当学会如何写一分立项报告。

2,立项报告的组成

立项报告不单单只是一分说明书。那是有它自身的组成的。在这里对立项报告的组成进行说明。

立项报告包含了下面几个方面:

创意说明书

项目可行性分析报告

游戏框架

创意说明书:是一款游戏的总纲,结束了市场调研之后首先要写的就是创意说明书。 项目可行性分析报告:是通过文字论证该项目的可行性。

游戏框架:是游戏制作的开始,也就是游戏世界的架构。

3,立项报告的案例

(注:由教师演示,详见附录)

1.2游戏研发的前期准备工作

1.2.1 团队的组织

项目在起动之初,需要要进行一些准备。例如公司里人员的配制,公司地址的选择等。 根据立项报告里对于资金预算,进行团队的组建立。

例如一个预算在一百万左右的团队,开发时间一年。那么在这样的条件下,组织一个40人的研发团队需要的的人数分别如下表所示。

项目经理1名

主程序1名

策划1名

美术总监1名

程序4名

策划5名

美工20名:

3D引擎维护人员1名:

音效师名2名:

测试两名5名:

其他不可预计人员杂项研发经费支出:

根据不同的资金预算,会得出不同的团队配制,上面这个团队配制适用于MMORPG研发。

1.2.2 项目的组织

项目的组织一般是由项目经理来组织实施的。游戏的初期,项目的组织非常的重所以,项目经理往往在这段时期,负责项目的起动,以及各部门之间的协调。

但是在项目启动的时候,项目项目经理必须要制定一分详细的项目开发周期表,一般来讲,在项目制作的过程中,大部分的时候会按照项目开发周期表来安排项目的研发进度。实际的工作中也许有许多的变化,但是项目周期表能起到一个非常重要的指导作用。下面就以一例项目开发周期表为例进行讲解。

项目开发周期表一般分为两种:一种是整体项目开发周期表,一种是阶段性的开发周期(非常详细的开发周期表)

例一:某网络游戏开发周期表,这是一个整体的项目开发周期表。

(实例由教师给学生演示,见附录1)

例二:某网络游戏阶段性项目开发周期表。

(实例由教师给学生演示,见附录2)

1.3 游戏研发工作的具体实施步骤

游戏开发的启动

在立项报告及创意说明书写好之后,同时团队也成立好。这时游戏的研发工作就可以顺利开展了。

游戏制作从确定游戏的风格开始,根据创意说明书里所指定的游戏风格(如:写实古装、玄幻古装、卡能Q版等),美术原画开始进行游戏原画设计。

而程序组则开始根据游戏引擎制作MapEdit(注:前提是公司在准备了现成的引擎的情况之下,如果没有现成的引擎,那还需要先开发游戏的引擎。)

策划组则开始根据创意说明书和游戏世界框架,进行具体的游戏各系统的设计。

这时候研发部的各个部门都开始相应的工作,研发工作相继展开。

研发过程中的策划

策划分为:主策划系统组、剧情组、数值组、执行组。

在项目正式启动之时,策划所要做的工作就是整理出美术所需要的各种图素,如界面、地形、物件、道具、人物等等各种各样的图素需求,将之形成策划案,把这些美术需求提交给美术。

同时,策划还需要开始进行游戏的系统设计。从最重要的如地图系统、职业系统、数值系统等等开始,到最后的帮派、国战系统为止,将之形成具体的策划案。

在美术将美术的图素做完,程序的地图编辑器做完之后,由策划将这些单一的游戏元素组合起来形成游戏的雏形。

策划还需要在初期的时候向程序提出游戏的相关功能。将之形成策划案提交由程序来完成。

策划根美术和程序提供的支持,做成游戏,每做一个部分,都需要测试进行对游戏的测试,将其中的BUG返回重新进行修改。

在整个研发的过程中,策划、美术、程序、测试四者是相互配合的一旦其一方面需要解决某个问题,其它三个部门都要大力的支持。或是有问题的话,应做出及时的发证。

不断的对游戏进行扩充,不断的丰富游戏的内容。最后使游戏可以做为一个完整的成品推出测试并运营收费。

研发过程中的程序

程序组分为:客户端程序员,服务器端程序员,逻辑程序员、应用工具程序员

程序在游戏研发之初需要要根据游戏引擎,制作出MapEdit,也就是我们俗称的地图编辑器。在制作地图编辑器的时候,需要要策划提出相应的能力,由程序来实现。

这时候需要要程序将游戏的客户端程序与服务器程序制作出来。以方便策划工作。 程序在完成地图编辑器之后,还需要为策划或是美工提供相应的程序支持,例如,为策划提供脚本编辑的接口、提供数值演算器或是其它的策划工具;为美术提供美术脚本等。

在游戏制作的后期,程序还要负责监测游戏的数值流,制作反外挂程序。

以及对游戏引擎的日常维护、客户端的日常维护。

研发过程中的美工

美术组分为:2D平面美工、人物组、场景组、CG组、普通图素组

美术在游戏之初,根据策划提出的要求,做出游戏的原画。经开会讨论通过之后,人物组和场景组开始根据原画做出相应的人物模型与地型物件、道具。

在游戏开发的中期,由CG组可以开始制作游戏的CG动画。

研发过程中的测试

测试在游戏雏形一建立的时候就可以开始工作了,策划每加入一个新的内容,都必须由测试反复的测试并通过才可以。

还则的话,任个一个设计都有可能出现致命的BUG。

测试必须要具备非常敏锐的洞察力。在游戏的整个研发过程序当中,测试担负着游戏质量把关的重要角色。

1.4 游戏测试阶段及运营

内测与公测

内测

内部测试是在游戏基本完成研发的时候开始的,这个时候的游戏,已经具备比较完善的内容,各方面的系统都已经制作完成,所剩下的就只是等玩家参与到游戏之中了,这个时候经公司领导的同意,游戏可以开始内测。

内测的目的主要是为了检测游戏的存在的BUG,这些BUG是测试人员还没有发现的,但又是非常影响游戏的,这时候需要要一些资深的玩家进入游戏进行测试。

内测一般人数不多,在500—2000人之间,有些公司一般开两组服务器进行测试,有些只开一组。内测的时候一般较短,大概在一个月左右,现在有些公司把内测分作几次,时间相应可能会多出来一些。

公测

公测又叫公开测试,通常是在内测之后进行的大规模的测试,这个时候所有的玩家都可以进行入游戏,并免费的试玩游戏,同时玩家有义务在这段时间里帮助游戏公司查找出游戏所存在的BUG。虽然在内测的时候一般比较大型的BUG会被纠正,但多多少少还是会有些小的BUG。这个时候就会显示出公测的重要性来,‘人多力量大’、‘重人拾材火焰高’经过这段时间的测试,游戏将会变的越来越好。

以上则是内测与公测的意义,为进一步的运营收费做好准备。

运营与收费

游戏正式运营这是游戏公司制作游戏最终的目的。而现在中国游戏的收费模式也无外乎那么几种。

在这里就现在中国网络游戏的收费情况做一下评述。

一、点卡

(例子:小时卡、分卡、秒卡)

购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。你不在游戏中时,不会形成消费。

一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式。

比较早期《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元(人民币,下同)。

本文来源:http://www.guakaob.com/shiyongwendang/147578.html