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冷酷一点的游戏名篇一
《十万个冷笑话手游称号怎么得 称号大全》
十万个冷笑话手游称号怎么得 称号大全
十万个冷笑话手游称号怎么得?十万个冷笑话手游称号有什么作用?称号大全。称号获得攻略。下面就和小编一起来看看吧。
在十万个冷笑话手游大家是否经常看见其他玩家头上那亮瞎眼的称号呢?是不是也想要一个这样牛的称号,下面小编就告诉大家怎么得到称号以及都有哪些称号~
目前游戏中称号还不是很多,基本是各个排行榜前三名才会得到称号。想要获得称号,还真是需要一点实力才可以,而且称号也并不是永久的,基本是根据每天晚上十点的排行榜来确定的!称号比较奇葩,有一个确实会显得比较特殊。但是真心有点难,比较容易的就是“请叫我节操君”这个称号了,只要是内测玩家就基本可以获得。另外加一个好一点的帮会,只要帮会榜上
有名,那么全体成员都能获得称号。
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冷酷一点的游戏名篇二
《十万个冷笑话手游称号如何获取 称号大全》
十万个冷笑话手游称号如何获取 称号大全
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样牛的称号,下面小编就告诉大家怎么得到称号以及都有哪些称号。
目前游戏中称号还不是很多,基本是各个排行榜前三名才会得到称号。想要获得称号,还真是需要一点实力才可以,而且称号也并不是永久的,基本是根据每天晚上十点的排行榜来确定的!称号比较奇葩,有一个确实会显得比较特殊。但是真心有点难,比较容易的就是“请叫我节操君”这个称号了,只要是内测玩家就基本可以获得。另外加一个好一点的帮会,只要帮会榜上有名,那么全体成员都能获得称号。
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冷酷一点的游戏名篇三
《很残酷的游戏:“谁是你最重要的人”》
很残酷的游戏: 谁是你最重要的人” “ 很残酷的游戏: 谁是你最重要的人”游戏的规则:写下 10 个人的名字,可以是亲人、情人、朋友和亲戚。这些 人是我们最亲近的人,他们在生活中有着重要的位置。某位女士写的 10 个人是: 老公,儿子,爸爸,妈妈,妹妹,三个好友,婆婆,小姑子。 第一步,在这 10 个人中划掉两个人的名字,因为我们的目的是找出我们自 己的生活中最重要的人。她划掉了婆婆和小姑子。还剩 8 个。 第二步, 再划掉 2 个。 她划掉了两个好友。 好朋友为我的生活没少带来阳光, 但是我需要的不仅仅是阳光。还剩 6 个。 第三步,按照规则,她又划掉了另外一位朋友和妹妹,妹妹在她心里地位一 样重要,但是残酷的游戏中,她只好说“对不起了。 ” 还剩 4 个,儿子、老公和我的父母,都是最亲最近最爱的人,划掉哪一个心 都会疼,眼都会湿,手都要颤抖,可是选择总要有个结果。她选择了划去亲爱的 爸爸,还有老公。 还剩 2 个了,一个是我儿子,聪明、帅气、可爱,她深爱着他,可以为他付 出生命; 另一个是妈妈, 辛辛苦苦把她拉扯大。 两个这么重要的人, 该怎样选择? 给她点时间,她现在的头脑一片空白。谁是女人一生中最重要的人? 谁是女人一生中最重要的人?听说过一个故事: 在美国的一所大学里, 快下课时, 教授对自己的学生们说: “我和大家做个游戏,谁愿意配合我一下?”一名女生走上台来。 教授说: “请在黑板上写下你难以割舍的 20 个人的名字! ”女生照做了,她 写下了一连串自己邻居、朋友和亲人的名字。 教授说: “请你划掉一个这里面你认为最不重要的人! ”女生划掉了一个她邻 居的名字。 教授又说: “请你再划掉一个! ”女生又划掉了她一个同事。 教授再说: “请你再划掉一个! ”女生又划掉一个......最后,黑板上只剩下了四个人,她的父母、丈夫和孩子。 教室里非常安静, 同学们静静地看着教授, 感觉这似乎已不再是一个游戏了。 教授平静地说: “请再划掉一个! ”女生迟疑着。艰难地做着选择......她举 起粉笔,划掉了自己父母的名字。 “请再划掉一个! ”教授的声音再度传来,她颤巍巍地举起粉笔,缓慢地划 掉了儿子的名字,紧接着,她“哇”的一声哭了,样子非常痛苦。 教授待她稍微平静后问道: “生命中最重要的人应该是你的父母和你的孩子, 因为父母是养育你的人,孩子是你亲生的,而丈夫是可以重新去找的,但为什么 他反倒是你最难割舍的人呢?” 同学们静静地看着那位女同学, 等待着她的回答。 女生缓慢而又坚定的说: “随着时间的推移
,父母会先我而去,孩子长大成 人后独立了,肯定也会离我而去,能真正陪伴我度过一生的只有我的丈夫! ” 其实,这是一节心理课,主题是:谁是我们最重要的人。 那么,你也了解自己内心深处所渴望的恒久慰藉吗?换言之,你清楚自己最 终将情归何处吗?不管男人还是女人,临终前,你最希望自己的亲朋好友还是至 亲爱人陪伴在你的身边呢? 随着“只要曾经拥有,不求天长地久”的可以挥霍、可以重复修饰的青春年 华一点点逝去,逐渐长大成熟的年轻一代,已不愿去做自己或他人感情记忆的碎 片,实际上已变得更加渴望葆有持久而深刻的爱情心理体验。
冷酷一点的游戏名篇四
《聚会游戏大全,再也不冷场》
聚会游戏大全,再也不冷场!
聚会时能玩什么游戏呢?你还在玩老土的的真心话大冒险?你还在玩落伍的杀人游戏?快来看看史上最全的聚会游戏吧!让你们的聚会再也不冷场。
一.传牙签
参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激.
二.偷天陷阱
记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?
这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.
三.国王游戏
先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈.
接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.
四、我爱你VS不要脸
听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。
规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。
五.箩卜蹲
将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜.
六.两只小蜜蜂
念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……
动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。
胜负:看反应速度,负者罚一节目。
七.一只青蛙
参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。
八.抢椅子
台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。
九.007
由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!
(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)
十. 7、8、9
两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他
数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。
十一.大冒险
参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说"我爱你们!",总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。
十二.真心话
规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。
十三.大瞎话
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。
冷酷一点的游戏名篇五
《十万个冷笑话手游伙伴怎么修改名字 伙伴修改名字教程》
十万个冷笑话手游伙伴怎么修改名字 伙伴修改名字教程这个想必是这款游戏的一个小特色了,在游戏中除了主角的名字外,其他伙伴的名字你都是可以自己修改的,这里一起了解一下十万个冷笑话手游伙伴怎么修改名字。十万个冷笑话手游伙伴怎么修改名字?伙伴修改名字教程:
1
、进入游戏后,直接点击右下角的【伙伴】。
2
、选择好你要修改名字的伙伴之后,点击它就能看到修改名字的地方了。
3、在这里你可以输入你想要的伙伴名字。
关于十万个冷笑话手游伙伴怎么修改名字以及伙伴修改名字教程的相关内容就是这些了,希望对大家有帮助,有任何疑问欢迎在文章下方留言。
十万个冷笑话手游专区:点击进入
冷酷一点的游戏名篇六
《小时代手游“爱尚小时代”活动作品华丽冷酷的小时代欣赏》
小时代手游“爱尚小时代”活动作品华丽冷酷的小时代欣赏小时代手游“爱尚小时代”活动作品华丽冷酷的小时代欣赏由小编为大家带来,介绍了小时代手游“爱尚小时代”
活动作品华丽冷酷的小时代,希望大家喜欢!
游戏简介:
《小时代官方游戏》是一款明星养成类手游,亦延续了一贯的“郭氏”浪漫色彩,它将为广大女性玩家送上一场私人定制的服装盛宴。
小时代玩家礼包群:281480525
1.02.03.0责任编辑【未命名】
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冷酷一点的游戏名篇七
《红黑游戏》
红黑游戏
默认分类 2009-11-08 14:44 阅读155 评论0
字号: 大 中 小
红黑游戏
踏着09年的第一场大雪,党员和积极分子双休日在蓟县进行了一次拓展训练,在这场培训中,红黑游戏是重头戏。参加游戏者在经历一场相当艰辛的博弈之后,收获良多,甚至有提醐灌顶之感。普遍的心得是:双赢、合作、与人为善、包容等等。但如果认识到此止步,这场游戏的价值,其实有一多半都被浪费了。
这场游戏告诉我们的,仅仅是合作与双赢?这场游戏所揭露的,仅仅是人性深处的自私、狭隘、不合作、背信弃义、争强好胜、窝里斗、表里不一?绝不仅仅如此。让我们先回顾一下游戏的全过程(由于各公司设计的内容不同,这里以
标准版本为例):
人员组织:将一群人分成A、B两组,两组人之间不许交流,在经过内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红黑两色。另备一名通讯员,用于在两组之间公布对方的出牌,通讯员必须在确认A或B组的出牌结果有效之后,才能公布对
方小组的出牌。
游戏规则:1、双方各自选择出自己的组长,由组长组织投票,统计出多少红
牌、多少黑牌,以少数服从多数的方式报告通讯员小组的投票的结果;
2、小组中,只要有一人弃权,则该次投票无效,投票的有效性由通讯员进行
否定或确认;
3、得分规则如下:如果双方都出黑牌,各得正3分。如果有一方为红牌,另一方为黑牌,则出黑牌方得负5分,出红牌方得正5分。如果双方都出红牌,各
得负3分。
4、游戏一定要进行5轮投票,其中第二轮得分×2,第四轮得分×3,最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜。(有些培训公司课程中,还设有两小组谈判
环节,让两小组的人沟通,当然,谈判之后往往并不能遵守承诺。)
游戏过程:教练宣布游戏开始之后,小组之间不得交流,但小组内部可以充分沟通。有个组选出各自公司的董事长和总经理。第一轮我A公司的观点是:要么大家两败俱伤,要么我们就赢大了!而选黑色的人则抱有很大的风险:如果对方出黑,我们才有得分的机会,如果对方选红,自己就亏大了!大家一致认为选
红。很快,教练来了,要求报告投票结果。这时第一轮的结果出来:A组选红、B组选红。双方各得负3分。 第二轮经过双方谈判都同时出了黑牌均赢了30万,皆大欢喜。在双方都想赢利时,教练走过来,说合同是签了,现在哪还有管用的,除了结婚证是红的,言外之意可以毁约,于是大家就开始了背信弃义的决定,第三轮毁约,原定的出黑牌改成出红牌,我虽然有提出诚实守信的意见,可是没有坚持到底,毕竟身为A公司的员工。结果一出来,两个公司都有同样的想法他
们也出了红牌,哈哈,又平了。这次谁也不再相信谁了,战争开始了。 当第五轮B公司再来谈判时,由于互不信任,我误以为对方的人搬着椅子要来打架,于是搬着自己坐的椅子就举起来迎接打架(都是闹着玩的,嘿嘿),这下热闹了。双反签了协议还按了手印,协议要求都出黑牌,否则赔偿对方双倍的。
而这一轮的得分,有着一锤定音的效果!
为了让游戏富有戏剧性, A公司决定继续毁约出红牌,这样能得到6倍的钱,
赔给B公司的也就有60万,自己还赚呢,哈哈。
这是什么神圣的游戏,有如何震撼心灵的效果?这仅仅是一场游戏而已,用
得着这样吗?
人生也不就是一场游戏吗?但人生这场游戏最重要的不同点,就是我们仅有
一次机会——生命对于我们每一个人都只有一次机会。
游戏玩得不好,我们可以重新来过,我们甚至可以改变游戏规则,以获得对我们有利的结果,但我们的人生呢?我们没有任何能力去改变任何规则,甚至我们也会有游戏临近结束之际,才知道这场游戏的规则和寓意,这是个多么可悲和
无奈的事实!
让我们回顾一下,游戏给予我们的反思和启迪:
一、团队中的人性
选小组长以及投票的过程,正是一个人性集中展露的过程。我们可以看到有的人张扬、有的人沉默、有的人迷茫。对于任何一位领导人,唤醒“沉默的大多数”
才是带领团队取胜的首要目标。
当教练误导小组的投票结果之后,小组内部往往立即产生骚动,这时小组长如果不够强势,他将失去地位,但如果小组长过分强势,他也带领团队进入误区,
第三场游戏的结果说明了这一点。
经历最初的无序状态之后,有三种人的面目基本清晰,让我们近距离地看一
看他们的眼睛,他们的内心世界。
第一种人,坚决要求出红牌,他们代表了人性深处的好斗、攻击、自私和自我至上。他们的口号是:要么赢得整个世界,要么彻底失去,或者与对手同归于
尽!这是非常典型的赌徒心态。或者说,这是狼的行为。
第二种人,他们是温和的,包容的,他们希望与竞争共同把市场做大,达到双赢。他们是理性的,但更多的是理想主义:他们凭什么认为自己的宽容、和气、与人为善,就一定能得到对方的相同的回应,他们怎么知道一定就能双赢呢?他们的理想是有条件的,他们需要生活适宜的环境里。或者说,这是羊的行为。 第三种人,他们是盲目的,迷惑的,他们缺乏足够的智慧去明辨是非,他们甚至不知道自己应该出什么牌,他们很容易受到诱导,可以说,他们的心智基本是不成熟的,或者,是不负责任的,因此,他们要么随大流,要么不表态,要么干脆放弃。那个,在这个游戏过程中,有没有即是理性,也是现实的,充满智慧,即懂得积极进取,又知道宽容包涵,也知道适时放弃的人?没有。因为这正是游戏设计的圈套,游戏设计者只想通过这个游戏,集中地暴露人性中隐藏的、阴暗的东西,毕竟每个人都不完美,都有自己的盲点和误区,不幸的是,自己不知道
而已。
因此,集中暴露人性弱点,正是游戏设计的精妙之处。
二、合作与沟通,进取与放弃,强者与弱者。
我们什么时候去进攻,但在什么时候包容?有些人在游戏开始,想通过一些方式与另一小组的成员沟通,最后以便达成双赢的格局,但最后不能如愿,原因在于:一是小组之间无法沟通;二是最初的协议,很容易被破坏和改变。在投票之里,有人提出,我们应该主动诚信!招来众人的责备,诚信是有代价的!诚然,某个小组一旦受伤之后,很快变得富有攻击性。这不是我们人生的缩影吗?做生意一旦受骗上当,立即不再相信任何人,包括自己的父母亲;被一个戴眼镜的人骗过一次,以后再看戴眼镜的,觉得个个都目面可憎。再说,我们生活在一个信息不对称的世界里,我们渴望沟通,可是我们真正花了多少心思去沟通?一旦沟通不畅,我们就轻易放弃了,我们开始认为问题的根源都在对方身上,因为对方
是那样蛮不讲理、不可理喻、冷酷无情。
有人说,强者可以给对方出黑牌,因为他有这个风险承受力,那么弱者呢?弱者只能等待机会(对方出黑牌的时候),否则只能两败俱伤?游戏设计另一个精妙之处,就是设计了“弃权”这样一个选择,你也是你的权利之一啊。 在游戏之中,人们轻易就放弃了“放弃”这种权利,因为如果这样会耽搁大家的时间。在团队,有时我们也会轻易放弃,因为我们要考虑集体的利益。但是我们回顾一下游戏的胜负规则:累计正分最高者获胜。事实上,如果我们坚持弃权,至少我们还可以得到“0”分,而不是双方血淋淋都得了很高的负分!于是有人说,退出,也是一种智慧,正如三十六计中“走为上”一样,在某些场合下,
这正是最高的智慧。
真正的强者,一定拥有强者的智慧,那就是“强者的心态,弱者的姿态”。他们可以把身段放低,他们谦恭而温良,他们的“诚信”,不用挂在脸上,也不
用说出声来,那只是他们的基本信念。这样的强者,他们在哪里呢?
真正由强者主导的世界,一定会给弱者设臵退出的机制,而且会保护这种机制。但是真正的弱者,能不能把握这样的机会呢?懂得退出的人,往往不再是弱者;而不懂退出的人,才是真正需要保护的,但他们往往并不明白,谁能帮得了
他们呢?
三、变化与不变,智慧与责任,承诺与信仰 。
反思我们在团队之中,有多少时候敢于顶住压力,坚持自己的原则,坚定不移地向目标迈进而不是改变目标。因为我们太容易让自己变得灵活,我们的理由是,这个世界是变化的,唯一不变的就是变化本身,因此,我们的目标可以调整,方向可以改变,战略可以重建。我们的理由是,人在江湖,身不由己啊。 而有些时候,我们一意孤行,听不进任何反对和批评意见,我们认为,这是对的,我们就矢志不移地去做,最后的结果,也许我们成功了,也许失败,我们如何来反思呢?难道仅仅给自己说:这是天意,这是冥冥之中的安排,三分人事,
七分天命?
如果真是这样,这些话无须我们说出来,因为绝对的真理人人都知道,说出
来,反倒成为废话。那么,什么才是我们为与不为的指导原则?
首先是责任。既然成为团队的领导,就要为这个团队付出一切。一位母亲,在子女陷入困境之时,往往会爆发出不可思议的力量,将自己的孩子拯救出来,我们在歌颂这伟大母性的同时,不妨想想,这种力量来自何方?不正是责任吗? 在现实生活中,有多少领导为团队的付出,比得上母亲对子女的付出呢?国有企业显然做不到,因为领导是上级任命的,不象母亲之于子女,经历了十月怀胎之苦,经历了一朝分娩之痛,不象母亲之于子女那样,血脉相通、心心相映。某些领导的手机是24小时开机的,有些人认为这是一个束缚,只有少数人理解,
这是责任。
其次是智慧,是在责任基础之上的智慧,或者说是在智慧基础之上的责任。 最初我们可能并不聪明,但责任可以帮助我们做到这一点;最初我们还不够 强大,也是责任帮助我们做到这一点。有智慧的责任可以避免我们犯方向性的错误。那位在对方连出两次红牌之后坚持第三轮也出黑牌的组长,她的责任心值得嘉许,但她的智慧在哪里去了?在第一轮出牌之后,结果对自己不利,这时他们就应该反思策略了,如果以羊的仁慈去包容狼的攻击,羊真的会失去一切,而狼
会得到一切。我问她,你为什么不选择弃权?她无言以对。
如果我们愿意为团队奉献,那么我们应该不遗余力地要成为团队的领导人,或者在团队中扮演重要的角色,因为这样才做到自己的责任。当然,我们在团队的地位,一方面取决于我们的责任心,一方面也取决于我们的能力。但是,如果我们成为团队的领导,并不意味着我们一定要做出一个进攻或者防守的策略,我们还可以选择放弃,还可以放弃不作为,这也是我们的权利啊,我们为什么要轻
易地放弃这种权利?
这时想到诸葛亮的六出祈山。在传统文人的心中,六出祈山代表了一种责任,“鞠躬尽瘁,死而后已”,这是诸葛先生在先王临前之际做出的承诺。面对平庸无能的上司,如果他真的为天下苍生承担责任,他为什么不取而代之?面对明知不可为而为之的收复中原之战,他为什么要坚持出山,直到战死在沙场?这可能已经不是智慧与责任的问题,而是信仰的问题。信仰是不可以指责的。对于有信仰的团队领导,他一样会犯错误,一样会走向死亡,但我们不能不去尊敬。 真正双赢的局面为什么没有出现,为什么?这是游戏的陷阱,还是人生的陷
阱?
冷酷一点的游戏名篇八
《十万个冷笑话手游副本阵容推荐 常见阵容推荐》
十万个冷笑话手游副本阵容推荐 常见阵容推荐
十万个冷笑话手游副本越到后面难度就越高,玩家想过的话除了提高伙伴的实力,进阶、装备和技能外,还有一点就是阵容,一个好的阵容可以帮助更好的通关副本,下面小编就推荐几个阵容给大家,一起来看看吧。
前期阵容前期阵容主要还是使用几个系统赠送的伙伴以及头几次抽卡获得的紫色伙伴。同时小编提醒下在可以打雷轰塔后,先兑换欧鸡酱,噩梦副本中先刷出灵珑子。
幻师,大娃,三娃,二葫这四个人物是初期就有的。幻师是三个主角里唯一有群攻的;大娃的群晕技能在有些时候是相当给力的存在;三娃的嘲讽在打BOSS时很好用。二葫的单体伤害在游戏中是排的上名的的,就是冷却长了点。
青蛇和王二都属于群攻,王二的群攻冷却只有一回合。青蛇虽然冷却有两回合,但伤害还是很高的。这两个伙伴首抽都可以获得,也是比较高概率可获得的紫色伙伴,如果只有其一的话,那么另外一个看情况替换。
后期阵容后期阵容小编主要参考了几个服排行榜中玩家的阵容,除了正常的防御,单体,全体,物理,法术全搭配外,还有全部单体伤害的阵容和全部全体伤害的阵容,一起看看吧。
【正常阵容】
灵珑子,防御型伙伴,可以给己方全体套盾,减少伤害;令狐空同样是防御伙伴,降低敌人物理攻击;鸟不拉屎大王高暴击、全体物理伤害;黄飞鸿最强单体;河神可立即行动;太1真人全体法术伤害,降低对方防御。
【全群体阵容】
3物理伤害3法术伤害,其中令狐空是防御型伙伴,可以降低敌人物理攻击;李靖也是防御型伙伴,可以给自己回血,续航能力好;SuperBlade不用多说,被动技能效果使其之群体伙伴的最佳
基友;小金刚和鸟不拉屎大王都是暴击率高的群伤伙伴;犯二魔王法术群体伤害,同时可以降低敌方法术防御;太1真人可以降低对方防御。
【全单体阵容】
黄飞鸿有着游戏中最快的速度,所以说是最强单体伙伴也不为过;不天王暴击率高,最重要的是可以使对方收到物理伤害增加;哪吒的大招在游戏中单体伤害前排,同时是收割型伙伴;流川枫技能则可以降低对方物理防御,可以帮助其他伙伴更好的造成伤害;小兰攻击光环,带来全队物理伤害增加;河神虽然是法术伤害,但是可以立即行动,这个就值了。
结语除了前期阵容外,后期阵容都是一些排行榜中的,这些玩家的伙伴都培养到很高的实力了,可以针对性的进行阵容搭配,所以关于阵容,最重要的还是伙伴的实力,其次才是针对副本进行阵容搭配,最后就是看个人的喜好,稳扎稳打还是暴力过关。
冷酷一点的游戏名篇九
《游走于冷酷与温情之间》
游走于冷酷与温情之间——日本“鬼才”作家乙一及其作品解读
2007年11月10日20:15 天蝎小猪
标签:
文学/原创
日本
小说
推理
乙一
书评
如果要在日本推理作家中找一个最具传奇色彩的人物,那么非乙一莫属了。他早在17岁的时候(1996年),就以一部技惊四座的作品《夏天.烟火.我的尸体》(夏偲壴坝偲卺咱巯懱乯妉戞榋洔JUMP雕愢贩切≌h大奖(该奖项由集英社创设,获奖作品以“轻小说”居多,乙一也因此被列入轻小说作家行列)的神作而正式出道,立即受到栗本薫、小野不由美、我孙子武丸、法月纶太郎等诸多名家的热烈推荐。即便是当今日本推理小说界的王者东野圭吾,在出道时的风头方面恐怕也是难以望其项背的(东野以《放学后》获江户川乱步奖而出道时,自己已经27岁了)。反观中国,或许惟有韩寒与之境遇相似,当年他以《杯中窥人》一文获得首届新概念作文大赛一等奖而初次亮相,可虽名噪一时,却也因多门功课不及格而颇受非议。因此上,乙一以青春韶华的冲龄,取得如此殊荣,况且按照其本人的说法:“《夏天.烟火.我的尸体》基本是一个初学者的碰运气之作,居然意外地得了奖……”(参见乙一访谈)并不指望的偶作获了大奖,我们也只能目之为传奇了。也有人说,他取这样奇怪的笔名,本就是一个传奇。不管是哪种说法,乙一作为一位作家的生涯,大抵就是从传奇开始的吧。
当然,获奖作也确实有其使人着迷的魅力,尤其是小说所定位的视点比较独特,以被杀者“五月”的尸体作为叙述人,通过她来观察凶手们是如何藏匿自己的。故事的紧张度和阴暗度俱佳,在藏匿尸体的过程中不时会出现意外人物和意外情节,正读着这本书的诸位一定都为阿健和弥生这两个“小坏蛋”捏了一把汗吧。尤其是小说的结尾,有着阿刀田高式的逆转式惊悚。值得一提的是,本作在出版单行本时收录的另外一部短篇《优子》,则有别于出道作的风格,很有点日本战前变格派小说的味道,尤其是作者模糊现实和幻想界限的叙事手法(尽管本作非本格推理,但其中的相关情节居然让我想起水天一色的《蝶梦》,又是似曾相识么),为读者制造了诡异的阅读氛围,很有点绫辻行人的影子。
说完出道作,让我们换个话题,先来对乙一其人进行简单认识:乙一,本名安达寛高,1978年10月21日生于日本福冈县。先后毕业于久留米工业高等専门学校材料工学科、豊桥技术科学大学工学系生态学专业,毕业一年后转居东京。學生時代曾是學校科幻小説研究会的骨幹。2002年,繼處女作獲大獎之後,推理連作短篇集《GOTH斷掌事件》(GOTH リストカット事件),更是一舉奪得第三屆本格推理小説大獎。自此逐漸以輕小説作家的姿態受到廣泛歡迎,他的每部作品甫一出版,即受到讀者熱捧,迅速掃蕩各大文學類暢銷作品排行榜,並很快被拍成電影、電視或改編成漫畫和廣播劇。2006年11月,與著名動畫大師押井守的女兒押井友絵結婚。2007年,自編自導的第一部真正意義上的電影作品《立體東京》(3D-Tokyo)在全國公映,開始了由作家身份向導演身份的轉型。
由上面一段简历,我们可粗略看到,乙一成名后的作家生涯可谓四平八稳、一帆风顺,而不像东野圭吾、森博嗣等人要么波折不断要么成名很晚,在人生阅历方面或可谓经验缺缺,因此其作品无论是深度上还是广度上都没有达到更高的成就,这也是少数读者所诟病
的不足。确乎如此,乙一的作品在描绘社会阴暗程度、探讨人性复杂面貌、牵涉知识专业水平等方面都存在着一定的硬伤,无法接近东野般的高度,即便是宫部美幸、天童荒太、伊坂幸太郎等作家也难以企及。虽然这样不分类别的比较有草率之嫌,可毕竟有这样的评价和说法存在。我始终觉得,将乙一这样的作家放到日本最大的推理作家圈子中进行模拟,实在有点难为他了,因为不管从哪方面来考虑,出道以来已经倏忽十余载,他一直是作为“轻小说作家”存在的,而非所谓的新本格推理作家,——请读者务必记住这一点!
谈到轻小说,请允许费些口舌介绍一下这一日本独有的文学类别及其与乙一的密切关系。轻小说的范围涵盖奇幻、科幻、历史、推理、剑侠、恐怖、动作、言情、校园青春等诸多门类,且与上述各门类的界限暧昧不明,凡是跨类别的通俗小说,都有被算作轻小说的经历,因此轻小说的定义在日本一直存在着论争,大致可以归纳为以下六个方面特征:
1.取材多来源于动漫和游戏,或者归结于动漫和游戏(作为其原案);
2.书中常带有配合文字内容的插图,封面设计华丽前卫;
3.创作者、阅读者和登场人物以青少年居多;
4.内容浅显易读,行文轻快明畅;
5.篇幅一般比较短小,如果出长篇必是系列作;
6.书体与厚重无缘,携带方便。
目前已经成为日本最受欢迎的文学类别,角川sneakers文库、富士见文库和电击文库根本就是其主要活动阵地。在日本被公认为轻小说作家的除了乙一,还有冰室冴子、小野不由美、西尾维新、佐藤友哉、樱庭一树、舞城王太郎、清凉院流水等近年来红得发紫的年轻才俊(前两位女士不在年轻之列)。其影响很快波及华语文学圈,轻小说代表作《凉宫春日》、《十二国记》、《奇诺之旅》早已为我国读者所熟知,郭敬明、游素兰等人也迅速登陆中文轻小说领地。正因为有如此巨大的魔力和不以数计的读者,乙一也颇受其累,或褒或贬都与轻小说脱不了干系。乙一曾多次坦言,自己在小説創作上確實受了輕小説的很大影響,神坂一的《Slayers》、麻生俊平的《ザンヤルマの剣士》和山本弘的大量作品對其寫作起到了很好的借鑑作用。同時他對時下流行的一些輕小説作品也頗有微詞,認爲“用漂亮的插圖來掩蓋其單薄內容的作品太多了”,自己也有意予以反正、創新和超越。從我個人的閲讀感覺來看,乙一先生已經通過自身實踐達成了上述意願,他在作品的質量、層次、深度和廣度上,也自然比西尾維新、佐藤友哉等同類作家來得高。以下試通過結合乙一的具體作品析出主要特色,來驗證他“脫胎于輕小説而超越之”的創作歷程。
乙一的作品风格,始终存在着以残酷、惨烈为基调的“黑乙一”和以纤柔、悲凄为基调的“白乙一”两种倾向。前者風格的代表是被集英社再版了多次的《GOTH 斷掌事件》(GOTH リストカット事件,2002),後者風格的範例就是被角川sneakers文庫再版了多次的《在黑暗中等待》(暗いところで待ち合わせ,2002)。其中《GOTH 斷掌事件》是乙一唯一的連作短篇集,獲得了第三屆“本格推理小説大獎”,位列“本格推理小説BEST10 2003”第五名、“這本推理小説了不起!2003” 第二名、“周刊文春推理小説BEST10 2002”第七名,内含《暗黒系》《GOTH斷掌事件》、《狗》、《記憶》、《土》、《聲音》六部短篇,通過主人公“我”和女同學森野串起所有故事。這個連作短篇集應該是其最有本格味的作品了,你可以在本作充斥著的肢解屍體、孽戀手掌、活埋等變態黑暗情節中發現諸多本格推理元素,作品中的不少殘酷場景會讓你想到我孫子武丸的《殺戮之病》這一日本推理小説史上的“新本格”異作。也就是説,惟有這部作品會讓你比較強烈地感覺到乙一是位推理作家,而且是位新本格作家。我尤其喜歡《狗》和《記憶》這兩篇,前者中並沒有出現擁有與生俱來的“惡”性的變態殺人狂,而且在詭計的運用方面效果很好,因此結尾很是突兀,而後者則是完全的新本格味道,裏面有不少值得推敲的細節(且容易被讀者忽視),大致可以窺見乙一的
用心,——據説《記憶》是最後成稿的,森野的過去被作者拿來作爲與讀者周旋的“噱頭”,喜愛新本格的讀者不妨一閲,不過因爲是連作,還是建議按順序閲讀,才能體會作者構築全篇的妙處。
其实“黑乙一”风格,在其首作《夏天.烟火.我的尸体》中已初见端倪,阿健在处理“五月”尸体时的冷静与命案的始作俑者弥生的胆怯形成了鲜明的对比,尤其是他在面对大人们的表情动作尽显温柔解人的一面,让人丝毫看不出其正在做一些残酷的事情。小说人物的“腹黑系”本色正是“黑乙一”之滥觞。至于这种风格何时成型,我将不得不提到乙一的第二部作品《天帝妖狐》(1998)。据说该书的文库版内容有很大改动,大体上变成了另外的小说。因为没读过单行本的内容,改动在什么地方尚不清楚。本作借用了西方恐怖电影迷司空见惯的“半兽人”(狼人、吸血鬼之类)题材,但并不以描绘杀人的恶心场景和诡异的“狸仙”迷信活动为主旨,小说对主人公从外貌、着装、言行、心理活动等要素的设定,一举奠定了“黑乙一”的风格基调。同时,本作还是乙一第一次集中描绘孤独孑然的人物。作品以双线共焦点的叙事方式,通过主人公夜木和杏子的视角切换来推演剧情,着力刻画了夜木心理层面的细腻变化,向读者重点展示了夜木那种游离于行尸走肉和普通人生之间,渴望被人类接纳和关怀却不可得的孤独感,小说结尾夜木对杏子善行的感激和自身虽然永遭社会放逐遗弃却得到了一丝光明的救赎,描写真挚感人。该书另收有《A MASKED BALL 以及厕所的香烟先生的出现与消失》这篇比较另类的推理小说,曾令京大推研会出身的不少作家们大为惊叹,作品以学校厕所里的墙上出现了自相矛盾的涂鸦文字 ——“不可涂鸦”开篇(会让你想到《重力小丑》吧),通过故事的层层推进和抽丝剥茧,居然和恶意袭击事件扯上了关系。涂鸦者和犯人的关系之谜,所有出场人物都拥有嫌疑的设定,俯拾皆是的陷阱、伏笔和线索……乙一在谋篇构图和驾驭文字方面的能力令人叹服。
可能是和作者的自身性格和人生体验有关(乙一性格内向孤僻,不善与他人交往),出现在其作品中的绝大多数角色都给人以孤独感,而作者喜用的第一人称叙述方式,更使得这种寂寥无助的况味无以复加。比如《濒死之绿》(2001)这部很有些自传色彩的中篇作品,以一个不爱说话且不擅交际的孤独孩童正雄为主角,通过他的视角叙述班主任老师羽田的阴险心理和卑劣行为。胖胖的正雄是乙一旧时形象的真实写照,只是他在故事中遭受的非人待遇却远不是作者在现实生活中的经历可以相比的。正雄被羽田用作掩饰自己教学无方的借口,屡次受到同学们的嘲笑,这样的校园比《永远是孩子》中的社会一样黑暗。作品中出现的“小绿”是主角意识中奋起反抗、以暴制暴的人性“恶”的体现,他最终让正雄摆脱了心理阴影,正常开朗地活着。乙一曾经一度嗜读桃莉·海登的“孩子”系列、戴夫·佩泽的《它 ——一个男孩的名字》三部曲等以虐童为主题的纪实作品和自传小说,这些阅读经验对其创作本作以及后来的〈小饰和洋子〉(短篇集《ZOO》中的一篇)等作品有较大的借鉴吧。遭受世界唾弃的主角怀着似无穷尽的孤独心态,成了乙一作品的最主要特征。 我个人认为,所谓的“黑乙一”和“白乙一”,其实是主人公内心的孤独感外化后的两种形式,如同一纸两面。因为在内心积聚的孤独感必然要找机会释放,恰逢其时地得到关怀慰藉的成了“白乙一”,反之难以抒解最终导致心理无法承受的则自暴自弃甚至虐及他人成了“黑乙一”。这也解释了为什么不管乙一作品的风格色调是黑暗还是白亮,我们都会领略到主角身上那份深深的孤独。如果说孤独感为“黑乙一”带来了冷酷、恐怖、压抑、阴郁的黑暗氛围的话,那么两个孤独的人在一起,催生出来的依依暖意则带给“白乙一”一个温馨、祥和、自然、率真的光明世界。2002年出版的第一部“白乙一”长篇《在黑暗中等待》,就为读者缔造了这样的世界。据说本作主要情节来源于作者创作《濒死之绿》的某个考虑,原本会在该作中出现的正雄为逃避黑暗的现实而躲到某人家中的设定,被乙一拎了出来并扩充成现在的长篇。在这部源自“黑乙一”的“白乙一”作品中,作者继《天帝妖狐》之后再次使用双线共焦点叙事的手法,加上回忆与现实的交错书写,充分展示了两位主人公——盲姑娘阿满和小职员明宏的生活经历、心理活动、情感变化和人生态度,明宏背负着杀人
的嫌疑,几次毅然帮助和施救阿满于危难之时,甚至不惜冒着被警察逮捕的危险,让阿满孤冷的心慢慢融化,对生活和未来充满了期待,而得到阿满照料和理解的明宏,也逐渐改变了对世界的偏执看法。小说出场人物不多,但都描绘深刻,代表了社会中一类人的生存状态,读来真实感人。
当然,乙一连续三年为角川sneakers文库撰写的三部“白乙一”短篇作品集《失踪
HOLIDAY》(2000)、《只有你听到 CALLING YOU》(偒傒侦偟偐暦偙偊侧偄 CALLING YOU丆2001乯榓乻庘泲揑昿棪乼乮偝傒偟偝咱廃攇悢丆2002乯丆栫阈尰椆忋弎晽奿摿征丅抁历寙嶌乹扅桳你沣摓乺曋姮鈏崯椶晽奿揑揟宆丆変妞揑惀担杮暥泏妗幰挌挌宄揑妗杮乮嵹墬乻坜尪凄奅芬胛陌妗?07年第5期)。这也是我首次接触乙一作品,竟然很快就被其征服,如今想来都觉得自己还真容易“受骗” 呢。小说写了一个没有手机的高中女生“我”,因为没有可以打电话的朋友。每天都是独自一人,亦害怕与人交往。不过,“我”心底里却愈来愈希望拥有手机。一天,透过脑中幻想的手机,误打误撞下认识了一个男孩和一个女孩……本作中乙一再一次将主人公的孤独感描绘得淋漓尽致,同时加入渴望与人交流的心理元素,脑中的手机进行通话的设定使得作品更具张力。而因为时空的扭曲性最终所导致的结局,让本作在感人度和平衡性上均获得了高分。印象中自己未读完全篇,就热泪盈眶了,甚至达到了“一想就心痛”的程度。之後没多久,乙一在上大學回家途中構思出來的精致短篇〈形似小貓的幸福〉(しあわせは子猫のかたち,一譯〈幸福寶貝〉,收入《失踪HOLIDAY》)再次讓我的淚腺決堤了。本作描寫主人公“我”考上了大學,因爲不願意住在集體宿舍裏,便向親戚借住了其僻鄉的寓所,入住後發現了許多奇怪的事情。原来前房客在寓所前被杀后,幽灵担心自己养的小猫没人照应,一直留在屋子里不肯离去,遂影响了“我”的生活……本作并没有一味纠缠于幽灵作祟之类的骇人描写,而是将主人公与前房客虽身处两个世界,却在生活上互相依赖,共同照顾小猫的场景通过温馨的文字展现在读者面前。两“人”微妙的情感羁绊在杀人事件真相得以破解之后达到了顶点,前房客留下的信件令主人公,也令我感慨万千、不能自已。比較前兩作,〈握手小偷的故事〉(手を握る泥棒の物語,一譯〈小偷抓住的手〉,收入《寂寞的頻率》)則有所不同,不再讓人覺得感傷,倒是主要情節的風趣描述和重要道具(手錶)的巧妙設置,頗值得玩味,因爲牽涉到洩底,在此就不贅述了。读完这三个集子和其“白乙一”风格的开山之作《平面狗》,我们基本上可以理解乙一“专写令人心痛的小说”的说法是怎么来的了。
下面重点一下大陆刚出版的两部乙一名作,我认为它们分别代表了乙一两种风格的最高水平,而且译文也很赞。先看《平面狗》(平面いぬ,2003)。這本集子在2000年出單行本的時候是用的《石目》(石ノ目)作爲書名,在改版出文庫本時換成了現名,也没聽説有篇目上的增刪和内容上的大修。集英社的做法令人費解,不曉得是否乙一的主意(因爲《小生物語》剛看了個開頭,説不定被我漏掉了這一公案的始末),暫且略過。可能熟悉這個集子的朋友都知道,〈平面狗〉(台版譯作〈平面犬〉)和〈石目〉(台版譯作〈石眼〉)都是集子裏的兩個具體篇目的名字,既然被選作書名,自有其值得分析的地方。兩部作品的開篇都很有意思,一個說“我的胳膊上養了一只狗”,用尋常的口吻敍述著不尋常的事情,立馬就吊足了讀者的胃口;另一個說“在很久很久以前,有一個村莊遭到了一場嚴重流感的侵襲……”,完全是一種說故事的傳奇筆法,吸引著讀者繼續往下看。讀者很快知道了,所謂的寵物狗原來是只刺青狗,而那個村莊發生的事情卻是一個大家都聽説過的老掉牙的古老傳説。這時讀者的情緒會略有低落,但隨著後面情節的鋪展,你不會對作品失去閲讀興趣,而是徹底的手不釋卷。因爲作者設置了越來越多的包袱、越來越巧妙的陷阱等著你,原來刺青狗是活的、它會叫、還會吃東西、卻要被賣了……我倒是覺得〈平面狗〉的優秀不在于這些別具一格的情節(包括作品尾聲一個畫龍點睛式的詭計破解),而在於主人公鈴木從刺狗,到養狗,到恨狗,再到賣狗,最後到愛狗、捨不得狗的心理變化,這
主要歸功於“波奇”這條刺青狗改變了她對整個世界的看法。相信本作也會改變讀者對某些問題的看法,人生哲理或許就隱藏在日常小事中。
而〈石目〉则从古老传说和儿童游戏说开去,采用了“游仙窟”的叙事手法,为我们诉说了一个凄美的故事。《游仙窟》是唐人张鷟的一部传奇小说,曾流传日本。所谓“游仙窟”叙事法,是指一种故事套路,这类作品的情节大抵是某人(多为男性)因为一个偶然的机缘来到了一处陌生场所,正在踯躅无助之际,为人(通常是仙女)所救,醒来后发现原来是到了世外桃源,接着是缱绻旖旎的爱情描写,一段时间之后该迷路人终于想回去了,好心人将其送出,等到其再想进入桃源的时候却不得其路了。这样的套路主要来源于《桃花源记》和《天台山遇仙》等作品,情节也大同小异。我不清楚乙一是否看过这些中国作品,不过他既然“敢”在〈平面狗〉中特意安排一位神秘美丽、技艺高超的中国刺青师,可见他对中国的了解绝不止于泛泛。本作的妙处在于作者将石目这一平常的传说,恰当地植入“游仙窟”的叙事套路,为整个小说带来了独特的情节魅力。〈石目〉没有什么惊人的诡计,只有关于石目身份的谜团,而且是比较容易识破的,虽然末尾的真相让我一度质疑其合理性,但谜团背后所揭示出来的一种人类之间复杂矛盾的情感,深深地打动了我的心。此外,我曾经思忖过这个谜团和日本儿童游戏“竹笼眼”的关系,却没有足够的证据来说明之。 除了这两篇之外,这个短篇集子还收有〈阿蓝〉这样的感人力作。读罢此篇后,我的泪腺第三次崩溃了。〈阿蓝〉在乙一的所有作品中都是一个异数,关于这个我只想说三点,不想多说,害怕又会想起情节和结局而悲伤哭泣。首先是登场人物最古怪:全部是清一色的外国人,除了古董店里那个叫铃的女孩子。其次是叙述方式最贴心:完全的童话笔法,小说除了一、二两小章是以其它人的视点,其余篇章都是以阿蓝这个外表丑陋的布偶为视点来叙述故事,读者可以其它人物对待阿蓝的态度和阿蓝的心路历程,来分析和比较各个登场人物的人品,比如弟弟泰德的假恶真善、姐姐温迪的冷漠虚伪、詹妮弗的胆小无情以及其它四个布偶的优劣,都在与阿蓝的接触中暴露得巨细靡遗。最后是故事情节最凄美:在“白乙一”风格的作品中,结局往往都是一以贯之的感伤和凄美,本作更是无以复加,甚至比王尔德的《快乐王子》、《夜莺与玫瑰》等唯美童话有过之而无不及。
剩下的那篇〈阿原〉(台版译作〈小初〉)没有太多值得分析的东西,除了勾起了我对童年生活的回忆之外,就是“传奇人物”阿原立于幻象与实体的交叉点这一设定的巧妙了,她的存在使得本作在情节上拥有了更多的发展空间。本作再一次验证了乙一善于在小说环境上模糊现实世界和幻想世界的界限的本事,另外以小朋友为叙述对象的特点也多少说明了作者与轻小说的关系。
《ZOO》(2003)是“黑乙一”风格的扛鼎之作。2006年集英社在出版文库本的时候,将本作分成了1、2两部,除保留了原来单行本的所有作品外,还收入了此前未予收入、最初在乙一官方网站上以Flash的形式被公开的短篇小说〈往日夕阳下的公园里〉。中文译本也分成上、下两部出版,上部包括〈ZOO〉、〈小饰与洋子〉、〈七个房间〉、〈SO-far〉、〈向阳之诗〉,下部包括〈寻找血液〉、〈冰冷的森林里的白色房屋〉、〈Closet〉、〈上帝的咒语〉、〈往日夕阳下的公园里〉、〈在一架即将坠落的飞机里〉。个人认为,本作品集是乙一迄今为止最高杰作,从整体上来分析有两大特色:一是收入本集子的作品风格不一、题材多样,绝无雷同,且均是最高水平的创作,——这也是著名小说评论家北上次郎先生之所以会为该书的文库本书腰上写上“这是什么?”的评语的主要原因;二是作为乙一最近的短篇小说集,其作品基调有黑、白风格无差别性增强的趋势,也就是说在本作中“ 黑乙一”将糅合进更多的“白乙一”成分。这两大特色我们来通过具体作品来予以例证。
1.〈ZOO〉。电影小说。本作文字的节奏感和“映画化”风味,使得读者对小说所描绘的事件、人物有着相当真实的体验,部分场景会予以读者比较直接的感官刺激,让人掩卷缓气甚至不忍卒读。作品中对杀人者双重性格和变态心理的刻画,达到了前所未有的黑暗程
冷酷一点的游戏名篇十
《游戏评论》
PC GAME八大恶人排名 原作:祝佳音 原登载站:星云游戏网
首先我声明,这个富有创意的题目并不是我想出来的,在这一点上,我不敢夺人之功。实际上GAMESPOT在几天前就出过这么一个专题文章,我没怎么仔细看,但是觉得这个题材很有意思,恩,考虑考虑自己也写一个好了,毕竟我们接触的市场和美国人接触的市场不大一样。 还需要说明的就是,这个评选排名,完全是我个人的意见,各位心里完全可以推翻我,打倒我,连带我的排名,这个排名没有权威性,只是把GAME做出严肃外壳,本意不过是博诸位一笑而已。
OK,那么,开始。
第八名: LeChuck
出处:Monkey Island
这位大叔不知道有没有很多人认识,其实他的业绩是很惊人的,在猴岛里,他是一位邪恶的海盗船长,一名爱好幽默的阴谋家。
在游戏里,这位鬼船长先是进行逼婚,未果之后又想出各种各样的搞笑而歹毒的主意把主角致于暴笑而危险的境地。恩,还有就是它的相貌非常令人印象深刻,可以说是坏蛋的标准相貌了吧。他还会玩魔法,令有一手高超的驾驶技巧。可以说是多才多艺的一个人。
第七名:淀元度
出处:新世纪福音战士,钢铁的女朋友
实际把他拉进来还真有些难为了他,众所周知,新实世纪福音战士始见于TV,也是以TV版的动画而大红大紫的。这个钢铁的女朋友,实际上算是周边之作,对人物的刻画远远不如动画片。(非但如此,更夸张的是游戏修改了动画的人物设定……破坏了整体气氛) 其实淀元度在我看来并不能算是什么坏人,只是比较执着,比较阴险,比较冷酷,比较不择手段一些,类似Dark hero一类人物行事吧。至于他的性格何处阴险,何处执着以及为什么冷酷或者不择手段,要说起来话可就太长了。之所以把他选入,一是在调查中有很多人对他印象深刻,这种印象深刻应当归结于"死一亦为鬼雄"那类吧。二是我最近迷恋EVA……对他也是印象深刻。
第六名:Diablo
出处:Diablo
这个家伙,不知道是否有入选的资格,因为这次评选的是"恶人",而不是"恶东西"什么的,不过考虑到它强大的实力,还是上榜比较恰当。
Diablo是邪恶的力量,不过这个邪恶来得有些勉强,说Diablo带来了邪恶,其实并不关常人什么事,说Diablo入侵村落,但它只是占据了村子旁边的教堂,对于村子里祥和的气氛倒是没有打搅……反倒是我们这些玩家仗剑去招惹它……或许也算它也算自卫?不过好在我们是主角,主角的命运决定了我们是正义方,说你坏你总有坏的地方,干什么要占着地下城?干什么要有阴森的音乐?干什么要MMX166(1996年)。这些条目只要一条就够它呛了,打倒算了。
第五名:英克莱军(Enclave)的首领
出处:Fallout 2
在废土的基础上妄图建立新文明,应该说这个家伙的构思还是蛮不错的,目标很大,计划也很疯狂,可惜这个计划的目的是为了让自己成世界为统治者,而且手段无比卑劣,这两点决定了他成为恶人适格者的命运。
说起这家伙,他可以算是高层坏蛋,恶魔的代表了。从灾难中幸存之后,他并没有自暴自弃,而是揭竿而起组织了武装力量。同时,他认为自己是最优秀的人类,而其他人都是受辐射的变异者。制造了病毒妄图传播,手段可谓狠辣。在这一点上,它足以同KANE比较…或者是更胜一筹呢。
第四名:拜月教主
出处:仙剑奇侠传
呵呵…现在要说的是让无数玩家辛酸落泪的恶魔头目了。作为老玩家,或者是仙剑狂人来说,提起这个名字几乎就要砸电脑了……
在仙剑奇侠传里,这个教主是所有阴谋的策划者,我们完全可以把所有罪名都加到他身上,而他也会坦然承受,还会发出"呵呵呵"的声音。
拜月教主是一个旧时期电脑游戏的代表恶人,他是一个电脑游戏坏蛋的标兵,在他身上我们可以找到传统坏蛋的一切特点,魁梧的身材,狰狞的面孔,毒辣的作为和邪恶的心灵等等,这些他什么都不缺。他的身上全是缺点,没有一点优点,这种人就是打成碎片也丝毫不感觉心疼。
作为中文游戏的代表作,仙剑现象到现在可以说是渐渐平息了。这无疑是一个好现象。而仙剑里的这种,曾经是标准的冷血坏蛋形象者也在渐渐平息,这也算是一个好现象吧。
第三名:死神(又名镰刀魔,地下城主等等…)
出处:地下城守护者系列
这是一个讨人喜欢的恶人……对于我们来说,他越坏,我们就越高兴,因为…. It's good to be bad。
说起这个主角,就顺便说说地下城守护者系列,很有意思,回想起几年前推出的DK1,我们可以发现DK2的背景设定有了一些很有趣的变化。不知道诸位还记不记得DK1中的背景前提?BULLFROG是这样解释的:"你是一个地下城主,你的地下城里有很多金子和财宝,可是一些所谓的人类英雄们要掠夺它们,于是你被迫还击……"
这个设定给了玩家们一点心理安慰的机会。DK1中的片头动画也是一个人类武士侵略地下城被KILL,这些设定使得玩家们有了一个理由(即使这个理由是硬拉的…)来实现自己的bad情结,而DK2就不一样了。在DK2里,你需要带领你的军队去攻占敌人的城堡获得魔法宝石,这实际上是一种主动进攻行为,而且DK2的片头动画也是描述怪物进攻人类领地。可以说DK2的设定比起DK1来,又大胆了很多,这大概是牛蛙在一代的设定得到承认之后,胆子比较大,也比较放得开的缘故吧。
我一直没有弄清楚这位浑身铁链的兄弟和玩家-也就是我-之间是什么关系。说它是我的手下,可它在整个游戏里都在向我发号施令,到关终还要出来拿我费劲打下来的宝石仰首向天做满足状。说我是它的手下,可是还能够召唤它……复杂。
很多人都认为死神是所有游戏中最具魅力的主角,对此我也算心有戚戚。给我印象最深的就是它手里那把能够弹开的镰刀,哈哈,也不知道牛蛙的设计人员是怎么想出来的。
第二名:KANE
出处:Command&Conquer
相信一提起这位光头仁兄,所有PC GAME FANS都会大叫起来吧,的确,在游戏界的坏蛋排名中,KANE先生绝对称得上是翘楚。他凭借Tiberium带来的机遇,建立起一支恐怖组织扼住了命运的咽喉。这支组织纪律严明,装备优良。可以与地球联邦部队抗衡甚至获胜,能力不可谓不大。
KANE的光头形象在很长一段时间内深入人心,即使C&C的热潮已经过去很长时间,但是老玩家们还是记得他。在FRENCE 98世界杯上,玩电脑的兄弟看到法国队守门员就掩面而笑,皆因其相貌酷似KANE也。
值得一提的是,KANE在做坏蛋的同时还是一位哲学家,他的名言"He who commands the future conquers the past . He who conquers the past commands the future ."是为老玩家们耳熟能详的,我的一位朋友就把这句话抄在书扉页上,被人看到每每赞叹,以为名家手笔。
在C&C中,如果KANE获胜玩家就可以享受用原子弹炸毁四国著名建筑的快感,具体建筑名称我已经不大肯定了,唯一有印象的是在3D动画尚不普及的当时看着白宫或者铁塔火星四溅时内心的兴奋与震撼。心想做坏人能做到这个份上,也算不枉活一世吧。如果KANE失败了,也不用担心,别看他在神殿里被砸到,其实他还没死,看看,在Tiberium Sun中他又回来了,而且更高,更大,更强……这大概是坏人的宿命吧。
对了,在c&c和TS里,Kane的扮演者是 Westwood的Joe.Kucan。
第一名:玩家
出处:电脑前
作为玩家,尽管可以说是背负着拯救地球一类的神圣的使命,但其行为可谓杀人如麻。既有在AOE中的一将功成万骨枯,又有在Poster里的变态噬血狂魔。而遇见扮演恶角色的时候,则更是心狠手黑,作为游戏界第一恶人,应该不过分。
在RPG里翻东西,在FPS里拿电锯,在街道上撞人,以至于发展到击沉星舰,毁灭星球,等等等等。呵呵,看到这些罪行,最坏的家伙也会自愧不如吧……
玩家永远是杀人最多的,比如在RPG里,玩家需要从NPC中杀出一条血路和BOSS对决。从这种意义上来看,作为光明继承者,所作所为已经和魔鬼差不多了吧…… 最近随着电脑的持续发展,玩家追求的效果也越来越真实,不但要喷血,还要喷多边形的血,而且最好还是能用Direct 3D渲染过的血……是变态吧。
尽管如此,我们的头上还是闪耀着圣者的光环……掌握世界的人就是有这个实力嘛…
写在最后
我再重申一遍,写这个不是批判些什么,也绝对不是跟风骂什么血腥暴力,游戏就是游戏。其实,就象我这篇文章一样,尽管有故做严肃和引经论典出现,但是其本身,还是娱乐的,如果大家都能这么看待,或许游戏的名声,会好一些。
史上八大最令人失望结局 原作:古流根尾.我我神 原登载站:星云游戏网
假如一款游戏花费你大量的时间,但是当爆机的时候只出来短短的几张图片,相信你一定为大为失望。在DOS时代,爆机的时候我们通常是被扔到黑色屏幕的C:\>下,而现在我们则被丢到一份长长的制作者名单里,虽然两者略有不同,但是我们的痛苦似乎并未因此而减少。
每个好游戏有着令人印象深刻的结局,即使你觉得有些简直粗制滥造的让你大倒胃口,于是我们评选出了这史上八大最令人失望的结局,值得说明的是,它们都是可以被称为是精品的游戏,但是他们的结尾都可以让每个人看了之后有着强烈的失落感(笑)。
好故事,烂结局:黑暗王朝(Dark Reign)
黑暗王朝(Dark Reign)故事背景的假设十分有趣,你扮演以其首领命名的Togran种族,在大战中Togran不幸牺牲,而你的任务就是带领这个弱小的部族,并使用新发明的科技回到过去拯救你们的领袖和救世主Togran。但是首先,你必须在战场上证明自己的指挥能力。
游戏的结局之所以让人不满意,就是因为它让两大实力颇丰的种族灭绝而只留下了这样一个发展中的无聊部族来继续游戏的故事。和帝国与自由保卫者比起来,Togran不但没有什么独特的文化背景,甚至连自己特色的兵种也没有。他们只不过是被设计用来当作夹在两方交叉火力下可怜的和平主义者罢了。尽管这一种族在故事中的潜台词很多,可是直到最后一关之前,人们根本无法使用这个所谓的“能够制造帝国和自由保卫者双方兵种的高科技种族”。在这一关里,帝国一旦中和了自由保卫者最后基地上的护盾发生装置,他们就要将这些反抗者赶尽杀绝。不幸的是,无足轻重的Togran也在这个星球上。于是你被派遣去阻止帝国并且接手他们的任务,这样一来Togran就能安心地在这个星球上生活下去了。
最后居然要消灭这样一个高贵而善良的种族实在令人无法接受。作为帝国的奴役,自由保卫者在基因突变的作用下不但只能活到25岁,而且每人都有一个独特的标记:黑色的左眼。然而这些瞎了一只眼睛的悲惨的人们并没有激起Togran哪怕一丝一毫的同情,这就说明Togran人不但自私自利,而且是毫无人性的冷血动物。让这样一种人的胜利作为黑暗王朝的结局,谁受得了?
或许最让人难过的还是这两种被消灭的人无法在续集中继续登场了吧。虽然
Activision对这个问题表示,希望能够在发生在大战之前的前传中继续他们的故事,而我们也希望他们能把Togran人做得更有血有肉一些,然而糟糕就是糟糕,黑暗王朝的结尾,真是太失败了。
通关三合一:暗黑破坏神(Diablo)
凭良心说话,没有人可以说暗黑的结尾不好。当你看到Diablo从可怜的Albrecht王子的尸体中分离到那邪恶的宝石中时,当你看到英雄将宝石紧握在手,然后突然将它刺入自己的大脑中以期将Diablo封存在自己的灵魂中时,你敢说你没有因为激动而发抖吗?但现在的问题是,暗黑的结局好象应该有三个,而现在它只有一个。
如果你只玩过一遍通关,那结尾没什么问题;但是如果你用每一个角色都通过关,那你就会有一种好象被抢了的感觉。巫师爆机后我们所看到的是和战士几乎一样的过关画面:镜头拉远,巫师穿的是战士的盔甲,要不是肤色不对,人们还以为这是一样的动画呢。那么浪人呢?一样的人物,一样的事件,一样的衣服。哦,对了,所不同的是你听到的是一个女人而不是男人在尖叫,人物的脸部也光滑了少许。可难道换个声音文件做些柔化效果就能算是做了个结局吗?我们不这么认为,相信千千万万的玩家也一样。
暴雪承认他们本来是能把结尾做好的,而我们也能理解他们的苦衷。但是理解不代表认同,暗黑是那样的好玩,以至于我们的手指都麻了还在不停地点鼠标,可巫师和浪人的结局动画就好象白玉上的瑕疵,破坏了整个游戏的形象。游戏应该以更好的结尾而不是没什么变化的垃圾画面以飧玩家。但是现在,它只好在这个榜单坐一把交椅了。
没“眼”见人:魔眼杀机(Eye of the Beholder)
魔眼杀机,1991年第一人称角色扮演。作为AD&D在电脑上卷土重来的先锋,它多彩多姿的三维空间图象和同类游戏无法比拟的华美效果,使其成为当时前无来者的巨作。尽管第一人称RPG存在也有年头了,然而以独有的风格和丰富的历史背景掀起今后不衰AD&D热潮的,魔眼杀机是头一个。
恐怕很多角色扮演迷没话头时总会提起SSI的魔眼杀机,是因为他们根本就没有通过关。且不说依据AD&D标准制定的难到变态的战斗,光是九曲十八弯而且机关重重的迷宫就让人头大,很可能你玩了N小时了还看不到Xanathar的尊容。那团丑陋的、飘在空中的眼球不巧正好是个致命的法师,所以说,如果有幸你的队伍很可能会被他杀的一个不剩。唯一叫人期待的是你可以用不同的方法结束战斗,如果你够精,使用特殊的魔法攻击来代替和Xanathar正面接触将是个不错的选择。
最糟糕的是,在你面对游戏中最后一个敌人的同时,你也就看到了结局。如果是
Xanathar把你杀了,自然就Game Over;如果挂掉的是Xanathar,队伍评价文本就会直接弹出来结束游戏,然后就没了,好象设计者不希望任何一方胜出一样!和魔眼杀机那绚丽的动画开场相比,这少得可怜的结尾真叫人不爽。
糟糕到底的二选一:半条命(半衰期)(Half-Life)
这款1998年发行的游戏成功地改写了动作游戏的叙事方式,主角Gordon Freeman是黑